
- Puesto en BGG
- BGG #15.476
- Puntuación BGG
- 8,5
This Is Not a Test: Post-Apocalyptic Skirmish Rules
- 2 jugadores
- 60–90 min
- Complejidad 2,3/5
- 2013

Ayuda con las reglas de Deadlands: The Great Rail Wars – Cry Havoc!
Explicaciones claras de turnos, efectos de cartas y situaciones dudosas, con referencias a fuentes oficiales e historial de preguntas guardado.

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Deadlands: The Great Rail Wars – Cry Havoc! es una expansión de Deadlands: The Great Rail Wars publicada en 1998 para 2–6 jugadores, con partidas de 120 minutos y a partir de 10 años. Fue diseñado por John Goff y sus mecánicas principales son Variable Player Powers, Dice Rolling y Paper-and-Pencil.
En inglés
This book compiles new rules from the other Great Rail Wars expansions and adds new rules for experience, duelling, gadgets and conversions from Deadlands RPG to the miniatures game. From Chapter One: Open Volleys Introduction: In Cry Havoc! we're going to bring you up to date with all the rules changes since The Great Rail Wars began. Nobody wants to search through three or four books in the middle of a heated battle, so we've conveniently combined them in this chapter, letting you concentrate less on flipping pages and more on shooting holes through your opponent. There are a few changes and expansions to the existing rules here, but that's not all. We've even collected all the new abilities and weapons from the GRW expansions to date. There are also the complete rules on duels and how to handle experienced and veteran troops. From Chapter Two: The Lay o' the Land Introduction: We just talked about how you fight your battles, and now we're going to talk about where you fight them. Here, we clarify a couple of areas from the GRW rulebook, but we also give you some new regions and strange locales for your battles. There's also a section detailing the Strange Locales rail warriors may encounter. We've beefed these up and given the heroes more reason to explore these outposts of the Weird West. From Chapter Three: More Magic, More Mayhem Introduction: In the Great Rail Wars rulebook, we gave you about a dozen spells to arm your spellslingers. Since then, we've come out with a stampede of Deadlands: the Weird West sourcebooks filled with new arcane incantations and miracles to make the average cowpoke's ride even rougher. This chapter contains the GRW conversions of many of those new spells. We've also tacked on complete spell lists for all the types of spellslingers in the game. From Chapter Four: Fleshin' Out the Dead Introduction: In the original Great Rail Wars rulebook, we gave you just the bare bones on using the Harrowed in your games. In this chapter, we show you how to make a Harrowed hero, plus we've got special Hindrances just for them, and a lot of powers only available only for these Boot Hill rejects. We've also included guidelines for converting your Harrowed character from the Deadlands: the Weird West roleplaying game. From Chapter Five: The Miracles o' Weird Science Introduction: There's a whole passel of strange devices that have found their way onto the battlefields. Guns that shock the opponent into next week, contraptions that let a man move underwater, and even steam-powered chainsaws! And there's the latest development in the area of science: alchemy and its potent chemical effects.
Según el catálogo, Deadlands: The Great Rail Wars – Cry Havoc! admite de 2 a 6 jugadores. Este intervalo corresponde al número de jugadores indicado por la editorial, así que el juego puede prepararse para cualquier grupo dentro de ese margen. La preparación, algunas reglas y la puntuación pueden variar según el número de jugadores; consulta la configuración exacta en el reglamento de tu edición.
La duración indicada para Deadlands: The Great Rail Wars – Cry Havoc! es de 120 minutos, la estimación de la editorial para una partida completa. El tiempo real depende del grupo, del número de jugadores y del conocimiento de las reglas: las primeras partidas suelen alargarse y los grupos con experiencia terminan antes. La preparación y la explicación de las reglas no están incluidas.
El catálogo indica Deadlands: The Great Rail Wars – Cry Havoc! a partir de 10 años. Es la recomendación de la editorial y refleja la lectura necesaria, la complejidad de las reglas y las piezas pequeñas, no solo el tema. Los más pequeños a menudo pueden jugar con ayuda de un adulto: comprueba la edad recomendada en tu edición y la experiencia de tu grupo.
Deadlands: The Great Rail Wars – Cry Havoc! pertenece a estas categorías: Fantasy, Fighting y Horror. Sus mecánicas principales son Variable Player Powers, Dice Rolling y Paper-and-Pencil. Las categorías describen el tema y la ambientación de un juego, mientras que las mecánicas describen lo que los jugadores hacen realmente en su turno. Cada mecánica lleva a una página del catálogo con juegos similares.
Los autores acreditados de Deadlands: The Great Rail Wars – Cry Havoc! son: John Goff. Estos créditos proceden de los datos publicados del juego y nombran a las personas responsables de su diseño, no a ilustradores ni editoriales. Las páginas de autor de MeepleRules reúnen otros títulos de los mismos autores, algo útil cuando un juego te gusta y buscas otros parecidos.
El catálogo clasifica Deadlands: The Great Rail Wars – Cry Havoc! como expansión de Deadlands: The Great Rail Wars. Las expansiones añaden contenido, reglas o escenarios al juego base y normalmente no se pueden jugar solas, así que necesitas Deadlands: The Great Rail Wars para usarla. Comprueba que tu edición de Deadlands: The Great Rail Wars sea compatible, porque algunas expansiones se revisaron entre ediciones.