Triomphe à Marengo

Triomphe à Marengo: Preparar la partida

Repasa las reglas o explica el juego con guías publicadas basadas en fuentes oficiales.

Para 2 jugadores

Triomphe à Marengo — official English rules

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Repasar las reglas

Redactado a partir del reglamento en inglés

Cómo ganar:

Tras la ronda de las 9:00 p. m., Austria gana si tiene al menos tres piezas al este de la línea del objetivo; de lo contrario, gana Francia.

Preparación

  • Pon el marcador de tiempo en las 6:00 a. m. y coloca las fichas de moral como se muestra, más tres fichas francesas en la zona de no comprometidas.
  • Prepara las unidades de cada ejército y las piezas iniciales ocultas como se muestra; baraja boca abajo las unidades iniciales francesas y muéstraselas a Francia.
  • Coloca los refuerzos franceses en las zonas de espera indicadas para las 5:00 p. m., las 11:00 a. m. y las 4:00 p. m.
  • Austria empieza; cada ronda horaria tiene un turno austríaco y luego un turno francés.

Turno

  1. Al inicio del turno, mueve las fichas del ejército activo en ese espacio de la escala de tiempo a su reserva de no comprometidas.
  2. Retira las piezas de bloqueo cuando la localidad opuesta no esté ocupada por el enemigo; es obligatorio y no cuesta mando.
  3. Realiza tres acciones de mando; resuelve las acciones en orden, y la mayoría cuesta un mando.
  4. Marcha, ataca u organiza; las marchas defensivas fuera de carretera, las marchas por carretera principal y todos los bombardeos no cuestan mando.
  5. Los refuerzos disponibles pueden entrar mediante una marcha por carretera; la entrada es opcional y está sujeta a límites de cruce.
  6. Al final del turno, resuelve la limpieza de moral; adelanta el reloj después de que ambos jugadores hayan jugado su turno.

Final de la partida

  • La desmoralización termina la partida de inmediato y otorga una victoria decisiva al oponente.
  • Tras la ronda de las 9:00 p. m., resuelve la condición de victoria marginal si ningún ejército quedó desmoralizado.
  • Una reducción por bombardeo, retirada o derrota en un asalto cuesta una moral.
  • Durante la limpieza al final del turno, pierde o devuelve fichas de moral comprometidas según la ocupación, la adyacencia y el momento.

Errores frecuentes

  • Una marcha por carretera mueve exactamente una pieza hasta tres localidades; una ruta enteramente por carretera principal no cuesta mando.
  • Solo la caballería puede seguir bloqueando un acceso después de una acción válida que termina con caballería en reserva.
  • Un acceso completamente bloqueado no puede ser atacado mediante maniobra; hacen falta dos piezas para bloquear por completo los accesos anchos.
  • Las piezas francesas empiezan desorganizadas y no pueden atacar ni salir de su localidad hasta organizarse; pueden marchar dentro de ella.
  • Austria debe comprometer una ficha de moral por cada pieza austríaca que se retire de una localidad.