
- Rang BGG
- BGG #9 516
- Note BGG
- 6,4
Foodfighters
- 2 joueurs
- 20–30 min
- Complexité 1,3/5
- 2015

Aide aux règles de Haunt the House: Darker Corners
Des explications claires des tours, effets de cartes et situations litigieuses, avec des références aux sources officielles et un historique des questions sauvegardé.

Que voulez-vous savoir ?
Les réponses viennent du livret officiel, avec la page à vérifier.
Haunt the House: Darker Corners est une extension de Haunt the House sortie en 2018 pour 2 à 5 joueurs, avec des parties de 30 à 40 minutes et à partir de 8 ans. Il a été conçu par Josh Cappel et Helaina Cappel et ses principales mécaniques sont Hand Management, Set Collection et Push Your Luck.
En anglais
👻 THE DARK CORNERS EXPANSION Expansion for Haunt the House OVERVIEW You thought your haunted mansion was eerie before… but now it’s time to explore The Dark Corners! This chilling expansion adds new Rooms, Phantoms, Scare Cards, and Ghost Hunters, each designed to twist the familiar rules in devilishly clever ways. Step into tougher chambers, encounter professionals who don’t spook easily, and wield Courage cards that can turn fear itself into a weapon! NEW ROOMS – THE DARKER CORNERS The four new Rooms—Armoury, Master Bedroom, Stables, and Greenhouse—each bring their own unique powers and sinister twists. When adding these Rooms to your Room deck, note their two new special features: 1. Extra Scare Requirement Each Darker Corner Room shows a “+ Scare” symbol on its stone wall. → The Ghost Hunter in this Room needs one additional Scare—of the type indicated— to be frightened out. These Rooms are more challenging—and more rewarding! 2. Bad Boo Bonus Each Darker Corner Room also displays a Skull symbol with a “Bad Boo +” icon. → When this Room first enters play, place 1 Skull token on it. → Every time a Bad Boo happens in that Room, add another Skull token. When the Ghost Hunter is finally frightened out, the player who scared them away collects all Skull tokens from that Room! Room Powers: Armoury – Take one of your played Phantoms back into your hand. Master Bedroom – Choose a player; that player may not yell BOO! on their next turn. Stables – Remove one of your own Ghost Hunters from the game, then draw one randomly from the deck to replace it. Greenhouse – Reveal Scares from your deck until you reveal the second copy of any Scare type. Take all revealed cards into your hand. NEW SCARE CARDS – COURAGE CARDS Sixteen special Scare cards—four per player (one of each Scare type)—introduce a bold new twist to the game. Each player shuffles their four Courage Cards into their personal deck. Courage cards may only be played invisibly (facedown). During a BOO!: 1. Resolve rewards from revealed invisible Scares as normal. 2. Then, for each revealed Courage card, remove one matching Scare of the same type from that Room. 3. That Courage card is then removed from the game. Because Courage cards remove Scares of the matching type, they can even cause what would have been a successful BOO to fail—turning it into a Bad BOO! So evil! Use your courage wisely—it may backfire! These cards add a whole new layer of uncertainty, sabotage, and suspense to every BOO. NEW PHANTOMS – THE DARKER SPIRITS Eight powerful new Phantoms (two copies of each) add chaos and cunning to your ghostly arsenal. Possessing – Choose a player; take one of their played Phantoms into your hand, then place this card in front of them as if they had played it. Wild – Play when resolving a BOO! This Phantom counts as any one Scare of your choice. Terrifying – Remove one Room’s Ghost Hunter from the game. Discard all Scares from that Room, then draw a fresh Ghost Hunter to replace it. Wandering – Trigger the power of any currently active Room as though you had just played a visible Scare there. Each of these Phantoms brings a fiendish new way to haunt your rivals! NEW GHOST HUNTERS – THE PROFESSIONALS Meet The Pros—elite Ghost Hunters who laugh in the face of danger (and your ectoplasmic shrieks). Calm, Cool, and Unflappable: These experts require more Scares than standard Ghost Hunters to be frightened out. Big Rewards: Each is worth 5 Skulls. Phantom Magnets: When a Professional enters a Room, draw a random Phantom and place it facedown in that Room. Bad Boo Magnetism: Whenever a Bad Boo happens in a Room with a Professional, add another random Phantom facedown to that Room. Spiritual Payoff: Whoever finally frightens out the Professional collects the Ghost Hunter card and all Phantoms from that Room. Imagine running into a Professional in a Darker Corners Room… a truly hair-raising combination! The Dark Corners Expansion transforms Haunt the House into a more dynamic, unpredictable, and strategic haunt-fest. Between Courage cards, riskier Rooms, and Professionals who refuse to blink, you’ll need all your spectral wits about you to claim the title of Champion Spookster. So grab your lanterns, shuffle your decks, and step into the shadows. The mansion just got darker. The ghosts just got smarter. And you… just got a whole lot braver.
Selon le catalogue, Haunt the House: Darker Corners se joue de 2 à 5 personnes. Cette fourchette correspond au nombre de joueurs indiqué par l’éditeur : le jeu s’installe donc pour toute taille de groupe dans cette limite. La mise en place, certaines règles et le décompte peuvent varier selon l’effectif ; vérifiez la configuration exacte dans la règle de votre édition.
La durée indiquée pour Haunt the House: Darker Corners est de 30 à 40 minutes, selon l’estimation de l’éditeur pour une partie complète. La durée réelle dépend du groupe, de l’effectif et de la connaissance des règles : les premières parties sont plus longues, les groupes expérimentés terminent plus vite. Mise en place et explication des règles ne sont pas comprises.
Le catalogue indique Haunt the House: Darker Corners à partir de 8 ans. C’est la recommandation de l’éditeur ; elle tient compte de la lecture nécessaire, de la complexité des règles et des petits composants, pas seulement du thème. Les plus jeunes peuvent souvent participer avec l’aide d’un adulte : vérifiez l’âge indiqué sur votre édition et tenez compte de l’expérience de votre groupe.
Haunt the House: Darker Corners obtient une note de complexité de 3,0 sur 5 auprès des joueurs de BoardGameGeek, ce qui en fait un jeu de complexité moyenne. Cette note reflète la quantité de règles, de planification et de décisions qu’exige une partie typique. Prévoyez une explication plus longue pour les jeux exigeants et utilisez un guide de préparation avant la soirée.
Haunt the House: Darker Corners appartient à ces catégories : Horror et Expansion for Base-game. Ses principales mécaniques sont Hand Management, Set Collection et Push Your Luck. Les catégories décrivent le thème et l’univers d’un jeu, tandis que les mécaniques décrivent ce que les joueurs font réellement pendant leur tour. Chaque mécanique mène à une page du catalogue avec des jeux similaires.
Les auteurs crédités pour Haunt the House: Darker Corners sont : Josh Cappel et Helaina Cappel. Ces crédits proviennent des données publiées du jeu et désignent les personnes responsables de sa conception, et non les illustrateurs ou les éditeurs. Les pages d’auteurs sur MeepleRules regroupent les autres titres des mêmes auteurs, ce qui est utile lorsqu’un jeu vous plaît et que vous en cherchez de similaires.
Le catalogue présente Haunt the House: Darker Corners comme une extension de Haunt the House. Les extensions ajoutent du contenu, des règles ou des scénarios au jeu de base et ne se jouent généralement pas seules : il vous faut donc Haunt the House pour l’utiliser. Vérifiez que votre édition de Haunt the House est compatible, car certaines extensions ont été révisées d’une édition à l’autre.