
- Rang BGG
- BGG #4 786
- Note BGG
- 8,5
Five Parsecs From Home: Solo Adventure Wargaming
- 1–2 joueurs
- 90 min
- Complexité 2,9/5
- 2021

Extension de Dirtside II
2013
Aide aux règles de The Ghost War Campaign: The Siege of Terra – Part 4: Zulu Team – The Search Begins
Des explications claires des tours, effets de cartes et situations litigieuses, avec des références aux sources officielles et un historique des questions sauvegardé.

Que voulez-vous savoir ?
Les réponses viennent du livret officiel, avec la page à vérifier.
The Ghost War Campaign: The Siege of Terra – Part 4: Zulu Team – The Search Begins est une extension de Dirtside II sortie en 2013 pour 2 à 6 joueurs, avec des parties de 120 minutes et à partir de 12 ans. Il a été conçu par Matthew Parmer et ses principales mécaniques sont Scenario / Mission / Campaign Game.
En anglais
The two Myrmidons sprinted across the open field and up the cargo ramp, disappearing into the alien cargo ship. The assault team rushed across the open ground and secured a perimeter around the entrance. There were a few flashes of light from deep inside the transport followed by muffled cracks. The radio crackled to life in Carter's ear and a deep voice whispered, "Cargo Bay Secured. Proceeding with Sweep." "Sierra, Golf. Rally." Master Guns' voice boomed over the radio. "Echo, secure this ramp. Eightball, Lucky sweep to the bridge and secure it. Oscar, Victor, with me to engineering." Carter and Parker rose up from their covered and concealed position and raced across the open field as fast as they could carrying all of their gear and cumbersome weapons. Their boots squelched in the mud and slowed their progress. Carter's thighs were burning nicely by the time they hit the metal cargo ramp of the alien transport ship. Carter broke left and took cover behind a piece of metal reinforcing rib, while Parker broker right and took up a covering position behind another metal rib. Echo was pulling apart a section of wiring and clipping his black box to it. Echo typed away on the keypad built into his thigh armor. Carter guessed he was trying to hack the craft's control system so they could close the ramp. The voices of the other team members occasionally whispered or boomed into his earpiece and filled his helmet with information. Giving him something of a shorthand version of the engagement going on inside the ship. The two Myrmidons, Eightball and Lucky, were almost to the bridge while Master Guns and his team where sorting out a brief firefight in a passageway deep within the ship. While he was listening in he was scanning the right rear of the ship and noticed something in the treeline. "Movement five o clock, two zero zero meters." "Roger, almost to engineering." Master Guns boomed over the muffled sounds of a firefight. Just as he said that, the metal around Carter began popping and sending small amounts of spalling whipping around the cargo bay. Echo grunted and went down next to him. Blood was starting to spread around his armor plates and Echo began cursing fluently in spanish. 4 scenarios integrated into the story of Zulu 15, the Frigate "Trident" and the search for the Ghost Worlds during the Siege of Terra. —description from the publisher
Selon le catalogue, The Ghost War Campaign: The Siege of Terra – Part 4: Zulu Team – The Search Begins se joue de 2 à 6 personnes. Cette fourchette correspond au nombre de joueurs indiqué par l’éditeur : le jeu s’installe donc pour toute taille de groupe dans cette limite. La mise en place, certaines règles et le décompte peuvent varier selon l’effectif ; vérifiez la configuration exacte dans la règle de votre édition.
La durée indiquée pour The Ghost War Campaign: The Siege of Terra – Part 4: Zulu Team – The Search Begins est de 120 minutes, selon l’estimation de l’éditeur pour une partie complète. La durée réelle dépend du groupe, de l’effectif et de la connaissance des règles : les premières parties sont plus longues, les groupes expérimentés terminent plus vite. Mise en place et explication des règles ne sont pas comprises.
Le catalogue indique The Ghost War Campaign: The Siege of Terra – Part 4: Zulu Team – The Search Begins à partir de 12 ans. C’est la recommandation de l’éditeur ; elle tient compte de la lecture nécessaire, de la complexité des règles et des petits composants, pas seulement du thème. Les plus jeunes peuvent souvent participer avec l’aide d’un adulte : vérifiez l’âge indiqué sur votre édition et tenez compte de l’expérience de votre groupe.
The Ghost War Campaign: The Siege of Terra – Part 4: Zulu Team – The Search Begins appartient à ces catégories : Wargame, Miniatures et Science Fiction. Ses principales mécaniques sont Scenario / Mission / Campaign Game. Les catégories décrivent le thème et l’univers d’un jeu, tandis que les mécaniques décrivent ce que les joueurs font réellement pendant leur tour. Chaque mécanique mène à une page du catalogue avec des jeux similaires.
Les auteurs crédités pour The Ghost War Campaign: The Siege of Terra – Part 4: Zulu Team – The Search Begins sont : Matthew Parmer. Ces crédits proviennent des données publiées du jeu et désignent les personnes responsables de sa conception, et non les illustrateurs ou les éditeurs. Les pages d’auteurs sur MeepleRules regroupent les autres titres des mêmes auteurs, ce qui est utile lorsqu’un jeu vous plaît et que vous en cherchez de similaires.
Le catalogue présente The Ghost War Campaign: The Siege of Terra – Part 4: Zulu Team – The Search Begins comme une extension de Dirtside II. Les extensions ajoutent du contenu, des règles ou des scénarios au jeu de base et ne se jouent généralement pas seules : il vous faut donc Dirtside II pour l’utiliser. Vérifiez que votre édition de Dirtside II est compatible, car certaines extensions ont été révisées d’une édition à l’autre.