
- Rang BGG
- BGG #3 886
- Note BGG
- 6,5
Kings & Things
- 2–4 joueurs
- 60–180 min
- Complexité 2,6/5
- 1986

1989
Aide aux règles de The Great Khan Game
Des explications claires des tours, effets de cartes et situations litigieuses, avec des références aux sources officielles et un historique des questions sauvegardé.
Pour 2 joueurs

Que voulez-vous savoir ?
Les réponses viennent du livret officiel, avec la page à vérifier.
The Great Khan Game est un jeu de société sorti en 1989 pour 2 à 6 joueurs, avec des parties de 90 minutes et à partir de 10 ans. Il a été conçu par Tom Wham et Richard Hamblen et ses principales mécaniques sont Area Movement, Melding and Splaying et Campaign / Battle Card Driven.
En anglais
The Great Khan Game includes one 32-page rule book, one 11" x 17" full-color map of the Whamite Isles, 120 die-cut cardboard playing pieces, 162 playing cards, and one plastic storage bag. This is a card/strategy board game for 2 or more players. The game is set in the Whamite Islands. It is a very fun game, which usually lasts an hour or so depending on the number players and chance. The idea of the game is to make as much gold as possible by controlling countries within your own little empire from the dozen or so provinces available. The game uses a card system with a lot of clever design tricks added on to provide depth. The game play within your turn is easy to pick up, but requires much thought to get right. You are dealt six cards initially, which will usually give you weak control of a couple of countries. These can be added to each turn by drawing two free cards or taking the top card from the discard pile. Additionally, you can buy extra cards every turn. Having checked the cards for events and acted on those immediately, you can make 'melds,' war and political manoeuvres before compulsorily discarding one card. The heart of the game is the 'meld.' A meld is simply the act of laying one or more cards from your hand in front of you, thus activating their powers. By having the most powerful political meld on the table (determined by the total number of flags on the melded cards), you control that country until toppled by better politics or combat. Each country normally has a couple of leaders, often with low numbers, and a varying number of higher-numbered followers who might be loyal to any leader card or just one. Power can be stolen in two ways: political coups where you lay more flag cards than are currently melded (you take over those cards as well - those willing rally to your cause), or by the time-honoured invasion force. Combat is simple enough, but can prove a little fiddly at times. Once battle is joined, a d6 is rolled to see how many rounds the battle will last. Rolling a one when there are two large armies will virtually guarantee a non-result, whereas a six will give both sides a good chance of a win. Swords kill simply on a roll of five or six, castles get to 'fight' in defence, and defending ships must be beaten first. The game has an excellent basic structure. The key to the game is the balance of military, political power, and wealth. It really works well. But, as always, there are improvements to be made and rules that can be changed to improve or change the flavor of the game. But, the reason why the game works well is that there is an excellent structure underlying the few contested rules. It's worth adding that a lot of the fun comes from the irreverent humour on the cards--just in case you thought you were playing a serious strategy game. Names are satirical, silly, or obtuse references to real world people, places or events. For example, there's a castle named "Ratlarbig" (look at it closely), a character called the "Sorcerer's Apprentice" and a group of soldiers called "The Bloody Buggers". It's a hoot whether you're winning or losing.
Selon le catalogue, The Great Khan Game se joue de 2 à 6 personnes. Cette fourchette correspond au nombre de joueurs indiqué par l’éditeur : le jeu s’installe donc pour toute taille de groupe dans cette limite. La mise en place, certaines règles et le décompte peuvent varier selon l’effectif ; vérifiez la configuration exacte dans la règle de votre édition.
La durée indiquée pour The Great Khan Game est de 90 minutes, selon l’estimation de l’éditeur pour une partie complète. La durée réelle dépend du groupe, de l’effectif et de la connaissance des règles : les premières parties sont plus longues, les groupes expérimentés terminent plus vite. Mise en place et explication des règles ne sont pas comprises.
Le catalogue indique The Great Khan Game à partir de 10 ans. C’est la recommandation de l’éditeur ; elle tient compte de la lecture nécessaire, de la complexité des règles et des petits composants, pas seulement du thème. Les plus jeunes peuvent souvent participer avec l’aide d’un adulte : vérifiez l’âge indiqué sur votre édition et tenez compte de l’expérience de votre groupe.
The Great Khan Game obtient une note de complexité de 2,1 sur 5 auprès des joueurs de BoardGameGeek, ce qui en fait un jeu plutôt léger. Cette note reflète la quantité de règles, de planification et de décisions qu’exige une partie typique. Prévoyez une explication plus longue pour les jeux exigeants et utilisez un guide de préparation avant la soirée.
The Great Khan Game appartient à ces catégories : Card Game, Fantasy et Humor. Ses principales mécaniques sont Area Movement, Melding and Splaying et Campaign / Battle Card Driven. Les catégories décrivent le thème et l’univers d’un jeu, tandis que les mécaniques décrivent ce que les joueurs font réellement pendant leur tour. Chaque mécanique mène à une page du catalogue avec des jeux similaires.
Les auteurs crédités pour The Great Khan Game sont : Tom Wham et Richard Hamblen. Ces crédits proviennent des données publiées du jeu et désignent les personnes responsables de sa conception, et non les illustrateurs ou les éditeurs. Les pages d’auteurs sur MeepleRules regroupent les autres titres des mêmes auteurs, ce qui est utile lorsqu’un jeu vous plaît et que vous en cherchez de similaires.
Le catalogue présente The Great Khan Game comme un jeu de base. Il se joue seul avec le matériel contenu dans la boîte et ne nécessite aucun autre titre. Les extensions, s’il en existe, y ajoutent du contenu ou des règles et sont répertoriées séparément dans le catalogue, avec un lien vers ce jeu de base.