Triomphe à Marengo: Préparer la partie
Révisez les règles ou expliquez le jeu avec des guides publiés à partir de sources officielles.
Pour 2 joueurs
Triomphe à Marengo — official English rules
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Rédigé d’après les règles en anglaisComment gagner:
Après le tour de 21 h, l’Autriche gagne si elle a au moins trois pièces à l’est de la ligne d’objectif ; sinon, la France gagne.
Mise en place
- Placez le marqueur de temps sur 6 h et les marqueurs de moral comme indiqué, ainsi que trois marqueurs français dans la zone non engagée.
- Placez les unités de chaque armée et les pièces de départ cachées comme indiqué ; mélangez les unités françaises de départ face cachée et révélez-les à la France.
- Placez les renforts français dans les zones d’attente indiquées pour 17 h, 11 h et 16 h.
- L’Autriche commence ; chaque tour horaire comprend un tour de l’Autriche, puis un tour de la France.
Tour
- Au début de son tour, déplacez les marqueurs de l’armée active sur cette case de la piste horaire vers sa réserve non engagée.
- Retirez les pièces qui bloquent lorsque le lieu opposé n’est pas occupé par l’ennemi ; c’est obligatoire et ne coûte aucun commandement.
- Effectuez trois commandements ; résolvez les actions dans l’ordre, la plupart coûtant un commandement.
- Marchez, attaquez ou organisez ; les marches défensives hors route, les marches sur la route principale et tous les bombardements ne coûtent aucun commandement.
- Les renforts admissibles peuvent entrer par marche sur route ; leur entrée est facultative et soumise aux limites de passage.
- À la fin du tour, résolvez le nettoyage du moral ; avancez l’horloge après que les deux joueurs ont joué.
Fin de partie
- La démoralisation met immédiatement fin à la partie et donne une victoire décisive à l’adversaire.
- Après le tour de 21 h, résolvez la condition de victoire marginale si aucune armée n’a été démoralisée.
- Une perte due à un bombardement, à une retraite ou à la défaite d’un assaut coûte un point de moral.
- Lors du nettoyage de fin de tour, perdez ou récupérez les marqueurs de moral engagés selon l’occupation, la proximité et le moment.
Erreurs fréquentes
- Une marche sur route déplace exactement une pièce jusqu’à trois lieux ; un itinéraire entièrement sur la route principale ne coûte aucun commandement.
- Seule la cavalerie peut continuer à bloquer une approche après une action admissible qui se termine avec de la cavalerie en réserve.
- Une approche entièrement bloquée ne peut pas être attaquée par manœuvre ; il faut deux pièces pour bloquer complètement une approche large.
- Les pièces françaises commencent désorganisées et ne peuvent ni attaquer ni quitter leur lieu en marchant avant d’être organisées ; elles peuvent y marcher.
- L’Autriche doit engager un marqueur de moral pour chaque pièce autrichienne qui retraite d’un lieu.
Expliquer aux amis
Rédigé d’après les règles en anglaisEnviron 12 min · 8 étapes
Comment gagner
- Vous commandez l’Autriche ou la France dans cette bataille à deux joueurs.
- L’Autriche gagne de façon décisive si le moral français atteint zéro ; la France gagne si le moral autrichien atteint zéro.
- Si aucune armée n’est démoralisée, l’Autriche doit avoir au moins trois pièces à l’est de la ligne d’objectif à la fin de la partie ; sinon, la France gagne.
Étape 1 sur 8
Questions des débutants
Trois. Les marches défensives hors route, les marches sur la route principale et les bombardements ne coûtent aucun commandement.
Pas par un déplacement ordinaire hors route. Une attaque par manœuvre ou un assaut peut y entrer si l’attaque réussit.
Jusqu’à trois lieux le long d’une route continue, en partant de la réserve.
Déclarez-le à un tour et effectuez-le au prochain tour de ce joueur.
Les défenseurs retraitent et les attaquants avancent dans le lieu. Les assauts imposent des restrictions supplémentaires aux déplacements sur route ultérieurs de ce tour.
Ils ne sont jamais obligés d’entrer. Les pièces admissibles peuvent entrer aux heures indiquées sur la carte et par les routes d’entrée indiquées.