
- Valutazione BGG
- 6,4
Army Lists Book One: 3000 BC – 75 AD
- 2 giocatori
- 120 min
- Complessità 2,0/5
- 1981

1980
Aiuto con le regole di War Games Rules 3000 BC to 1485 AD
Spiegazioni chiare di turni, effetti delle carte e situazioni dubbie, con riferimenti alle fonti ufficiali e cronologia delle domande salvata.
Per 2 giocatori

Cosa vuoi sapere?
Le risposte vengono dal regolamento ufficiale, con la pagina da verificare.
War Games Rules 3000 BC to 1485 AD è un gioco da tavolo pubblicato nel 1980 per 2 giocatori, con partite da 120 a 180 minuti e dai 12 anni in su. È stato ideato da Philip C. Barker e le sue meccaniche principali sono Dice Rolling, Paper-and-Pencil e Simulation.
In inglese
From the Intro to the 7th edition rules The first edition of our original ancient rules appeared in 1969, and their adopted for the British National Wargames Championships of that year. Despite competition from many would be rival sets, succeeding editions have been used in every important convention worldwide since then, and are used by an overwhelming majority of ancient wargamers. Their mechanisms have become a wargames standard used for every conceivable historical period, including some for which WE consider then unsuitable! The seventh edition went to the printers in late 1985, and in the seven years since has almost completely taken over from previous editions. Feedback from play by several thousand customers has made it possible to provide free update sheets available in return for a stamped addressed envelope or international reply coupon. A few of the amendments blocked minor loopholes, most clarify meanings and some incorporate goal ideas for improvements suggested and justified by players. All such changes to date are incorporated into the text of this printing of the rule book as Version 7.5. Seventh was a revolutionary, rather than evolutionary, change from previous editions. It places much more emphasis on realism, the problems of command, terrain and natural conditions, and seeks to distract players from excessive pre—occupation with weapon and amour differences important only if “all things are equal”. It is the function of the general to ensure that things are NEVER equal! We also take the view that a putative difference in weapon characteristics that cannot be shown to have influenced tactics in, or the result of, at least one historical battle is likely to be spurious. The tendency sung rule writers to show off their knowledge rather than produce the simplest realistic simulation is natural but unhelpful. The unanimous conclusion of the users is that seventh is far more realistic than other sets and greatly widens the gap between good and poor tacticians. They applaud the end of the "fire work display” with units whizzing off in all directions without getting in each other’s way the increased mobility out of and the reduced maneuverability in proximity to the enemy the need to take conditions, terrain and the chance of a surprise into account when planning, the way the fatigue rules force a proper use of reserves, the way rebased troops no longer fall over in the box, and not least, the discomfiture of rule lawyers. Since its introduction, seventh has been used in the great majority of tournaments around the world, and even passed the fearsome test of the Milton Keynes 36 hour sleepless marathon event. Tournaments normally use the full rules with terrain choice, weather, unusual deployments and unreliable generals without these causing any difficulty or complaint of unfairness. A public demonstration game at Northern Militaire with one player per side each using 3,600 points of 25mm figures on a 6 foot x 4 foot table with plenty of terrain finished with a decisive win in something over two hours. This implies that increased realism has not been achieved at the cost of “playability”. Gums now play ‘inch quicker. The major difficulty faced by players transferring from the previous editions is one of imagination. It DOES help to plan as if you wore commanding a real army rather than trying to analyze the rules to deduce goal tactics. Cannon mistakes are to leave cavalry at the rear of a marching column instead of scouting in front, keeping the general safe instead of in a position to see, letting an unreliable general continue disobedience instead of correcting him, ignoring terrain difficulties when deploying, with consequent traffic jams when moving out, accepting waver tests instead of avoiding then like the plague, deploying front and rear lines too close so that they became entangled, and leaving front line units to become exhausted or be overwhelmed instead of reinforcing or withdrawing then in goal tine. Victory with seventh edition goes to the player who has best learned the skills of real historical generals, not he with most grasp of the minutiae of the rules. Finally, although 7th is simpler than its predecessor and much simpler than its rivals, it is necessarily complex and needs large numbers of figures, a full sized table, and two or mare hours to play. For those occasions for which it will not suit, we recommend our other rule set for the period, the very successful “De Bellis Antiquitatis”. DBA allows much quicker games with far fewer figures on a 24” square terrain, incorporates a campaign systen and army lists, and is especially suitable for beginners, the young, jaded elders, large multi-player gases and odd moments
Secondo il catalogo, War Games Rules 3000 BC to 1485 AD supporta 2 giocatori. È il numero di giocatori indicato dall’editore, quindi il gioco è pensato esattamente per quel numero di partecipanti. Le varianti per gruppi di altre dimensioni, se esistono, sono descritte nel regolamento della tua edizione: consultalo prima di preparare una configurazione diversa.
La durata indicata per War Games Rules 3000 BC to 1485 AD è di 120–180 minuti, la stima dell’editore per una partita completa. La durata effettiva dipende dal gruppo, dal numero di giocatori e dalla conoscenza delle regole: le prime partite durano di più, i gruppi esperti finiscono prima. Preparazione e spiegazione delle regole non sono comprese nella stima.
Il catalogo indica War Games Rules 3000 BC to 1485 AD dai 12 anni in su. È la raccomandazione dell’editore e tiene conto della lettura richiesta, della complessità delle regole e dei componenti piccoli, non solo del tema. I più giovani spesso possono giocare con l’aiuto di un adulto: controlla l’età consigliata sulla tua edizione e l’esperienza del tuo gruppo con i giochi da tavolo.
War Games Rules 3000 BC to 1485 AD ha un punteggio di complessità di 3,6 su 5 secondo i giocatori di BoardGameGeek, il che lo rende un gioco di media complessità. Il punteggio riflette quanta conoscenza delle regole, pianificazione e decisioni richiede una partita tipica. I giochi impegnativi richiedono una prima spiegazione più lunga, quindi conviene usare una guida di preparazione.
War Games Rules 3000 BC to 1485 AD appartiene a queste categorie: Wargame, Miniatures e Medieval. Le sue meccaniche principali sono Dice Rolling, Paper-and-Pencil e Simulation. Le categorie descrivono il tema e l’ambientazione di un gioco, mentre le meccaniche descrivono ciò che i giocatori fanno davvero nel proprio turno. Ogni meccanica porta a una pagina del catalogo con giochi simili.
Gli autori accreditati di War Games Rules 3000 BC to 1485 AD sono: Philip C. Barker. Questi crediti provengono dai dati pubblicati del gioco e indicano le persone responsabili della sua progettazione, non gli illustratori o gli editori. Le pagine degli autori su MeepleRules raccolgono altri titoli degli stessi autori, utili quando un gioco ti piace e ne cerchi di simili.
Il catalogo classifica War Games Rules 3000 BC to 1485 AD come gioco base. Si gioca da solo con i componenti presenti nella scatola e non richiede altri titoli. Le espansioni, se esistono, aggiungono nuovo contenuto o nuove regole e sono elencate separatamente nel catalogo con un collegamento a questo gioco base.