Greenwood

Greenwood: Підготуйтеся до гри

Пригадайте правила або поясніть гру друзям за опублікованими посібниками на основі офіційних джерел.

Для 3 гравців

Greenwood Rulebook

Запитати про правила

Пригадати правила

Підготовлено за англомовною книгою правил

Як перемогти:

Перемагає гравець із найбільшою кількістю очок після Світанку третього раунду; нічию розв’язують за кількістю врятованих істот, не враховуючи Люмінесцентних духів, а потім перемогу ділять.

Підготовка до гри

  • Візьміть п’ять карт Загроз: одну горілиць і чотири долілиць; розмістіть випадкові Вежі I/II на трьох порожніх місцях.
  • Розмістіть випадкові Вежі III долілиць на двох картах Загроз третього раунду.
  • Кожен гравець бере шість карт Супутників, одну викладає горілиць, а п’ять залишає в руці.
  • Кожен гравець починає з двома жетонами Енергії та одним Шпигуном.
  • Усі гравці використовують один і той самий Підводний човен; у стандартній грі використовують Підводний човен 1.

Хід

  1. Присмерки: одночасно оберіть ефект; починаючи з другого раунду, оберіть не той ефект, що й у попередньому раунді.
  2. Виконайте решту три ефекти Присмерків у будь-якому порядку; пропустіть або втратьте ефекти, які не можете виконати.
  3. Відправлення: витратьте кожну Аврору, щоб прибрати один жетон Походу або накласти одне Закляття; щойно здобута Аврора зачекає.
  4. Ніч: за годинниковою стрілкою, використайте одну Енергію, Шпигуна або жетон Походу за хід або пропустіть хід і завершіть свою Ніч.
  5. Для дій у Лісі переміщайтеся в межах дальності Орієнтування; виконайте дію в місці призначення, а потім завершіть хід.
  6. На Світанку отримайте одне очко за кожен невикористаний жетон Енергії та невикористаного Шпигуна.

Завершення раунду

  • Коли всі гравці пасують, перейдіть до Світанку; між раундами поверніть доступні жетони Енергії та Шпигунів.
  • Перед третім раундом замініть Вежі I/II випадково розподіленими Вежами III.
  • Відкрийте дві карти Загроз; скиньте будь-яку кількість карт із руки, доберіть до п’яти карт, а потім передайте жетон Першого гравця за годинниковою стрілкою.

Поширені помилки

  • Максимум Аврор — п’ять; надлишок втрачається.
  • Первісний дух використовує Енергію, а не Походи; оберіть одну з двох його здібностей.
  • Закляття Супутника не можна накласти, якщо на цьому Супутнику є жетон Походу.
  • Переміщення для дії в Лісі не можна переривати чи продовжувати, і воно не може завершитися там, звідки почалося.
  • Кількість очок не може впасти нижче нуля; сплатіть витрати та виконайте умови, перш ніж виконувати дії чи отримувати бонуси.