
- BGG-Rang
- BGG #16.620
- BGG-Bewertung
- 7,3
Vietnam Battles: Snoopy's Nose & Iron Triangle
- 1–3 Spieler
- 120 Min.
- Komplexität 2,7/5
- 2013

2014
Regelhilfe für Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe
Verständliche Erklärungen zu Spielzügen, Karteneffekten und strittigen Situationen mit Verweisen auf offizielle Quellen und gespeichertem Fragenverlauf.
Für 1 Person

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Antworten stammen aus dem offiziellen Regelheft, mit Seitenangabe zum Nachprüfen.
Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe ist ein Brettspiel aus dem Jahr 2014 für 1–2 Personen. Entwickelt wurde es von Eric R. Harvey; die wichtigsten Mechaniken sind Dice Rolling, Hexagon Grid und Simulation.
Auf Englisch
Modern War #15, Jan-Feb 2015 Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe is a wargame that simulates a hypothetical Warsaw Pact invasion of West Germany in the late-1980’s. Red Tide West also presumes a wider conflict beyond the scope of the game, but postulates West Germany to be the so-called “center of gravity” for the entire war. In other words, regardless of what is happening in, say, Scandinavia, or the Balkans, or the Middle East, etc., the presumption here is that the war will be won or lost in central Europe. To wit, if the Red Army cripples NATO and overruns West Germany, it is assumed that diplomatic negotiations will then suddenly become advantageous to both sides. For the Soviets, they would be satisfied to end the war with their substantial gains, not to mention the distinction of being regarded by the world as having won the war, especially if a nuclear exchange had not yet occurred. NATO, on the other hand (and especially the French) would want to end the war before the Red Army rolled into France proper, and certainly before a full-blown nuclear war erupted (or escalated further, if a limited nuclear exchange had already occurred). On the other side of the coin, if the Red Army’s drive into West Germany is halted or thrown back, the war will have run its course then and there, regardless of what is happening elsewhere in the world. Negotiations would be underway, regardless, but the Soviets would have very little to gain (and actually much to lose) by perpetuating a war that is then being perceived as the ultimate reproach of the Soviet state and Communist ideology. Indeed, before Soviet battlefield defeats became prolific and pronounced, and especially before NATO units began to push across the borders of East Bloc countries, the Soviets would be confronted with a choice of trying to negotiate an end to the war before the Warsaw Pact alliance collapsed (or worse, defected…as if a widespread repeat of the Hungarian Uprising of ‘56), or resort to nuclear strikes to avoid a total defeat (a decidedly undesirable solution when considering NATO’s predictable response). In any case, Red Tide West presumes a short war whereby the final dispositions will be known within a matter of weeks. The Soviet timetables expected the Red Army to reach the French border within 15 days, and therefore the game excludes Soviet “Category C” and “Category D” reserves, which could not have been mobilized within the timeframe of the game… whether or not the Soviet timetables were realistic in the first place. The game includes two maps (22"x34”) and 560 counters. Design & Development: Eric R. Harvey Final Rules Editing: Eric R. Harvey Map Graphics: Eric R. Harvey Counter Graphics: Eric R. Harvey Production: Callie Cummins and Lisé Patterson
Laut Katalog unterstützt Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe 1–2 Personen. Diese Spanne entspricht der vom Verlag angegebenen Spielerzahl, das Spiel lässt sich also für jede Gruppengröße innerhalb dieser Spanne aufbauen. Aufbau, einzelne Regeln und Wertungsdetails können je nach Personenzahl trotzdem abweichen; prüfe daher die genaue Konfiguration in der Anleitung deiner Ausgabe.
Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe hat bei BoardGameGeek eine Komplexitätswertung von 3,5 von 5 und gilt damit als mittelschweres Spiel. Die Wertung zeigt, wie viel Regelwissen, Planung und Entscheidungen eine typische Partie verlangt. Schwerere Spiele brauchen bei der ersten Erklärung mehr Zeit, daher hilft vor dem Spieleabend eine Vorbereitungsanleitung.
Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe gehört zu diesen Kategorien: Wargame und Modern Warfare. Die wichtigsten Mechaniken sind Dice Rolling, Hexagon Grid und Simulation. Kategorien beschreiben Thema und Setting eines Spiels, Mechaniken dagegen, was die Spielenden in ihrem Zug tatsächlich tun. Jede Mechanik führt zu einer Katalogseite mit ähnlichen Spielen, falls du etwas Vergleichbares suchst.
Als Autoren von Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe sind angegeben: Eric R. Harvey. Diese Angaben stammen aus den veröffentlichten Spieldaten und nennen die für das Spieldesign verantwortlichen Personen, nicht die Illustratoren oder Verlage. Die Autorenseiten auf MeepleRules sammeln weitere Titel derselben Autoren – praktisch, wenn dir ein Spiel gefällt und du ähnliche Spiele suchst.
Im Katalog ist Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe als Grundspiel aufgeführt. Es lässt sich eigenständig mit dem Material aus der Schachtel spielen und benötigt keinen weiteren Titel. Erweiterungen, sofern es welche gibt, ergänzen neues Material oder neue Regeln und sind im Katalog separat mit einem Verweis auf dieses Grundspiel aufgeführt.