
- Puesto en BGG
- BGG #16.620
- Puntuación BGG
- 7,3
Vietnam Battles: Snoopy's Nose & Iron Triangle
- 1–3 jugadores
- 120 min
- Complejidad 2,7/5
- 2013

2014
Ayuda con las reglas de Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe
Explicaciones claras de turnos, efectos de cartas y situaciones dudosas, con referencias a fuentes oficiales e historial de preguntas guardado.
Para 1 jugador

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Las respuestas salen del reglamento oficial, con la página para comprobarlo.
Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe es un juego de mesa publicado en 2014 para 1–2 jugadores. Fue diseñado por Eric R. Harvey y sus mecánicas principales son Dice Rolling, Hexagon Grid y Simulation.
En inglés
Modern War #15, Jan-Feb 2015 Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe is a wargame that simulates a hypothetical Warsaw Pact invasion of West Germany in the late-1980’s. Red Tide West also presumes a wider conflict beyond the scope of the game, but postulates West Germany to be the so-called “center of gravity” for the entire war. In other words, regardless of what is happening in, say, Scandinavia, or the Balkans, or the Middle East, etc., the presumption here is that the war will be won or lost in central Europe. To wit, if the Red Army cripples NATO and overruns West Germany, it is assumed that diplomatic negotiations will then suddenly become advantageous to both sides. For the Soviets, they would be satisfied to end the war with their substantial gains, not to mention the distinction of being regarded by the world as having won the war, especially if a nuclear exchange had not yet occurred. NATO, on the other hand (and especially the French) would want to end the war before the Red Army rolled into France proper, and certainly before a full-blown nuclear war erupted (or escalated further, if a limited nuclear exchange had already occurred). On the other side of the coin, if the Red Army’s drive into West Germany is halted or thrown back, the war will have run its course then and there, regardless of what is happening elsewhere in the world. Negotiations would be underway, regardless, but the Soviets would have very little to gain (and actually much to lose) by perpetuating a war that is then being perceived as the ultimate reproach of the Soviet state and Communist ideology. Indeed, before Soviet battlefield defeats became prolific and pronounced, and especially before NATO units began to push across the borders of East Bloc countries, the Soviets would be confronted with a choice of trying to negotiate an end to the war before the Warsaw Pact alliance collapsed (or worse, defected…as if a widespread repeat of the Hungarian Uprising of ‘56), or resort to nuclear strikes to avoid a total defeat (a decidedly undesirable solution when considering NATO’s predictable response). In any case, Red Tide West presumes a short war whereby the final dispositions will be known within a matter of weeks. The Soviet timetables expected the Red Army to reach the French border within 15 days, and therefore the game excludes Soviet “Category C” and “Category D” reserves, which could not have been mobilized within the timeframe of the game… whether or not the Soviet timetables were realistic in the first place. The game includes two maps (22"x34”) and 560 counters. Design & Development: Eric R. Harvey Final Rules Editing: Eric R. Harvey Map Graphics: Eric R. Harvey Counter Graphics: Eric R. Harvey Production: Callie Cummins and Lisé Patterson
Según el catálogo, Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe admite de 1 a 2 jugadores. Este intervalo corresponde al número de jugadores indicado por la editorial, así que el juego puede prepararse para cualquier grupo dentro de ese margen. La preparación, algunas reglas y la puntuación pueden variar según el número de jugadores; consulta la configuración exacta en el reglamento de tu edición.
Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe tiene una puntuación de complejidad de 3,5 sobre 5 según los jugadores de BoardGameGeek, lo que lo convierte en un juego de complejidad media. La puntuación refleja cuánto conocimiento de reglas, planificación y toma de decisiones exige una partida típica. Los juegos exigentes requieren una explicación inicial más larga, así que conviene usar una guía de preparación.
Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe pertenece a estas categorías: Wargame y Modern Warfare. Sus mecánicas principales son Dice Rolling, Hexagon Grid y Simulation. Las categorías describen el tema y la ambientación de un juego, mientras que las mecánicas describen lo que los jugadores hacen realmente en su turno. Cada mecánica lleva a una página del catálogo con juegos similares.
Los autores acreditados de Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe son: Eric R. Harvey. Estos créditos proceden de los datos publicados del juego y nombran a las personas responsables de su diseño, no a ilustradores ni editoriales. Las páginas de autor de MeepleRules reúnen otros títulos de los mismos autores, algo útil cuando un juego te gusta y buscas otros parecidos.
El catálogo clasifica Red Tide West: The Cold War & World War III in Europe como juego base. Se juega por sí solo con los componentes de la caja y no requiere ningún otro título. Las expansiones, si existen, añaden contenido o reglas nuevas y aparecen por separado en el catálogo con un enlace a este juego base.