
- Rang BGG
- BGG #1 122
- Note BGG
- 7,2
13 Days: The Cuban Missile Crisis, 1962
- 2 joueurs
- 45 min
- Complexité 2,3/5
- 2015

2017
Aide aux règles de 13 Minutes: The Cuban Missile Crisis, 1962
Des explications claires des tours, effets de cartes et situations litigieuses, avec des références aux sources officielles et un historique des questions sauvegardé.
Pour 2 joueurs

Que voulez-vous savoir ?
Les réponses viennent du livret officiel, avec la page à vérifier.
13 Minutes: The Cuban Missile Crisis, 1962 est un jeu de société sorti en 2017 pour 2 joueurs, avec des parties de 13 minutes et à partir de 10 ans. Il a été conçu par Asger Aleksandrov Granerud et Daniel Skjold Pedersen et ses principales mécaniques sont Hand Management, Area Majority / Influence et Campaign / Battle Card Driven.
En anglais
Play the Cold War in 13 minutes. 13 Minutes: The Cuban Missile Crisis is a card-driven microgame with tough decisions. Playing as either Kennedy or Khrushchev, your aim is to exit the Cuban Missile Crisis as the most powerful superpower. During the game you play only five strategy cards that you use to place Influence on battlegrounds to score majorities or manipulate battlegrounds. Each card you play turns into a new battleground, so the "world map" is ever-changing. Be careful because each decision is important and you may trigger global nuclear war! 13 Minutes, a sequel of sorts or different take on 13 Days, builds on the classic microgame genre heralded by Love Letter, but 13M uses the card-driven game mechanism to ensure that the five cards you play each game all adds up to agonizing choices!
Selon le catalogue, 13 Minutes: The Cuban Missile Crisis, 1962 se joue à 2 personnes. C’est le nombre de joueurs indiqué par l’éditeur : le jeu est donc conçu pour exactement ce nombre de participants. Les variantes pour d’autres tailles de groupe, s’il en existe, sont décrites dans la règle de votre édition ; consultez-la avant d’installer une autre configuration.
La durée indiquée pour 13 Minutes: The Cuban Missile Crisis, 1962 est de 13 minutes, selon l’estimation de l’éditeur pour une partie complète. La durée réelle dépend du groupe, de l’effectif et de la connaissance des règles : les premières parties sont plus longues, les groupes expérimentés terminent plus vite. Mise en place et explication des règles ne sont pas comprises.
Le catalogue indique 13 Minutes: The Cuban Missile Crisis, 1962 à partir de 10 ans. C’est la recommandation de l’éditeur ; elle tient compte de la lecture nécessaire, de la complexité des règles et des petits composants, pas seulement du thème. Les plus jeunes peuvent souvent participer avec l’aide d’un adulte : vérifiez l’âge indiqué sur votre édition et tenez compte de l’expérience de votre groupe.
13 Minutes: The Cuban Missile Crisis, 1962 obtient une note de complexité de 2,0 sur 5 auprès des joueurs de BoardGameGeek, ce qui en fait un jeu plutôt léger. Cette note reflète la quantité de règles, de planification et de décisions qu’exige une partie typique. Prévoyez une explication plus longue pour les jeux exigeants et utilisez un guide de préparation avant la soirée.
13 Minutes: The Cuban Missile Crisis, 1962 appartient à ces catégories : Card Game, Political et Modern Warfare. Ses principales mécaniques sont Hand Management, Area Majority / Influence et Campaign / Battle Card Driven. Les catégories décrivent le thème et l’univers d’un jeu, tandis que les mécaniques décrivent ce que les joueurs font réellement pendant leur tour. Chaque mécanique mène à une page du catalogue avec des jeux similaires.
Les auteurs crédités pour 13 Minutes: The Cuban Missile Crisis, 1962 sont : Asger Aleksandrov Granerud et Daniel Skjold Pedersen. Ces crédits proviennent des données publiées du jeu et désignent les personnes responsables de sa conception, et non les illustrateurs ou les éditeurs. Les pages d’auteurs sur MeepleRules regroupent les autres titres des mêmes auteurs, ce qui est utile lorsqu’un jeu vous plaît et que vous en cherchez de similaires.
Le catalogue présente 13 Minutes: The Cuban Missile Crisis, 1962 comme un jeu de base. Il se joue seul avec le matériel contenu dans la boîte et ne nécessite aucun autre titre. Les extensions, s’il en existe, y ajoutent du contenu ou des règles et sont répertoriées séparément dans le catalogue, avec un lien vers ce jeu de base.