
- Rang BGG
- BGG #11 733
- Note BGG
- 7,6
Avec Infini Regret
- 2 joueurs
- 120–240 min
- Complexité 3,4/5
- 2014

2014
Aide aux règles de Kircholm 1605
Des explications claires des tours, effets de cartes et situations litigieuses, avec des références aux sources officielles et un historique des questions sauvegardé.

Pour 2 joueurs
Que voulez-vous savoir ?
Les réponses viennent du livret officiel, avec la page à vérifier.
Kircholm 1605 est un jeu de société sorti en 2014 pour 2 joueurs, avec des parties de 240 minutes et à partir de 12 ans. Il a été conçu par Florent Coupeau et ses principales mécaniques sont Dice Rolling, Hexagon Grid et Simulation.
En anglais
Kircholm 1605 is a follow-up scenario of Nieuport 1600 (Vae Victis 105). The rules are derived from Musket & Pike (GMT Games). It includes a rules booklet of 6 pages, 108 counters, one A3 map. The Battle of Kircholm is an episode of the the Polish-Swedish War of 1600-1611, which took place 27 September 1605 near the town of Kircholm (now Salaspils in Latvia, near Riga), between the Swedish army commanded by Karl IX and the Polish-Lithuanian army commanded by Jan Karol Chodkiewicz, Field Hetman of Lithuania. Although outnumbered, The battle was decided in 20 minutes by the devastating charge of Polish-Lithuanian cavalry, the Winged Hussars. The battle ended in the decisive victory of Polish-Lithuanian forces, and is remembered as one of the greatest triumphs of Commonwealth cavalry.
Selon le catalogue, Kircholm 1605 se joue à 2 personnes. C’est le nombre de joueurs indiqué par l’éditeur : le jeu est donc conçu pour exactement ce nombre de participants. Les variantes pour d’autres tailles de groupe, s’il en existe, sont décrites dans la règle de votre édition ; consultez-la avant d’installer une autre configuration.
La durée indiquée pour Kircholm 1605 est de 240 minutes, selon l’estimation de l’éditeur pour une partie complète. La durée réelle dépend du groupe, de l’effectif et de la connaissance des règles : les premières parties sont plus longues, les groupes expérimentés terminent plus vite. Mise en place et explication des règles ne sont pas comprises.
Le catalogue indique Kircholm 1605 à partir de 12 ans. C’est la recommandation de l’éditeur ; elle tient compte de la lecture nécessaire, de la complexité des règles et des petits composants, pas seulement du thème. Les plus jeunes peuvent souvent participer avec l’aide d’un adulte : vérifiez l’âge indiqué sur votre édition et tenez compte de l’expérience de votre groupe.
Kircholm 1605 obtient une note de complexité de 2,5 sur 5 auprès des joueurs de BoardGameGeek, ce qui en fait un jeu plutôt léger. Cette note reflète la quantité de règles, de planification et de décisions qu’exige une partie typique. Prévoyez une explication plus longue pour les jeux exigeants et utilisez un guide de préparation avant la soirée.
Kircholm 1605 appartient à ces catégories : Wargame et Pike and Shot. Ses principales mécaniques sont Dice Rolling, Hexagon Grid et Simulation. Les catégories décrivent le thème et l’univers d’un jeu, tandis que les mécaniques décrivent ce que les joueurs font réellement pendant leur tour. Chaque mécanique mène à une page du catalogue avec des jeux similaires.
Les auteurs crédités pour Kircholm 1605 sont : Florent Coupeau. Ces crédits proviennent des données publiées du jeu et désignent les personnes responsables de sa conception, et non les illustrateurs ou les éditeurs. Les pages d’auteurs sur MeepleRules regroupent les autres titres des mêmes auteurs, ce qui est utile lorsqu’un jeu vous plaît et que vous en cherchez de similaires.
Le catalogue présente Kircholm 1605 comme un jeu de base. Il se joue seul avec le matériel contenu dans la boîte et ne nécessite aucun autre titre. Les extensions, s’il en existe, y ajoutent du contenu ou des règles et sont répertoriées séparément dans le catalogue, avec un lien vers ce jeu de base.