
- Rang BGG
- BGG #6 109
- Note BGG
- 7,6
Incursion
- 1–2 joueurs
- 120 min
- Complexité 2,8/5
- 2009

Aide aux règles de Necromunda: Underhive – Gang War IV
Des explications claires des tours, effets de cartes et situations litigieuses, avec des références aux sources officielles et un historique des questions sauvegardé.

Que voulez-vous savoir ?
Les réponses viennent du livret officiel, avec la page à vérifier.
Necromunda: Underhive – Gang War IV est une extension de Necromunda: Underhive sortie en 2018 pour 2 joueurs, avec des parties de 20 à 60 minutes et à partir de 10 ans. Ses principales mécaniques sont Action Points et Campaign / Battle Card Driven.
En anglais
Necromunda: Gang War 4 introduces House Cawdor; a vast empire built on unshakeable faith in the Cult of Redemption (and the discarded scraps from other clans). Along with this, the book expands upon the rules for Brutes found in Gang War 3, and introduces The Dominion Campaign – an entirely new territory-based campaign system. Contained in the 96-page softback: Gangs of House Cawdor: This section contains the story of House Cawdor, who have taken the message of the Cult of Redemption to heart more fervently than any other clan – unearthing ‘blessed’ relics from the garbage, bodging together tools and building weapons with which to give themselves utterly to the Emperor. This includes a detailed breakdown of their place in the hierarchy of Necromunda, and the methods by which they exact violence upon their rivals. It also contains full rules for founding a House Cawdor gang, with gang composition and an exhaustive equipment list; Bionics: a selection of 7 bionic upgrades for fighters of every gang, used to repair damage sustained as a result of violence and hardship – if you have the funds, injuries can be fixed or even avoided altogether with a brief visit to a techno-chirurgeon; Skirmish Games: not everyone has the time to commit to a full campaign – to that end, Gang War 4 includes rules for creating gangs to use in standalone skirmishes, complete with extra skills, characteristic increases, access to weird and wonderful Rare Trade equipment and even Hangers-on and Hired Guns. There’s also guidance on using these rules in a tournament setting; Exotic Beasts: add Sheen birds to your House Cawdor gang with this section, expanding upon the Exotic Beasts rules found in Gang War 3; House Brutes: this adds new Brutes unique to each of the Great Houses of Necromunda. Includes: Escher Khimerix, Goliath ‘Zerker, Orlock Lugger Cargo Servitor, Van Saar Arachni-rig Servo Suit, and Cawdor Stig-Shambler; The Dominion Campaign: a brand new territory-based campaign system, Dominion Campaigns are an exhaustive campaign format which can be used instead of Turf War. Gang War 4 includes everything you need to set up and run a Dominion Campaign, including advice on campaign length, generating territories, founding gangs (with a blank roster for your own use), recruiting new fighters, gaining experience, the role of an arbitrator, advancements, gaining skills, lasting injuries, captured fighters. It also includes detailed pre-and-post-battle sequences determining how to set up your games, visiting the Trading Post, gain and control territories, and determine the criteria for your overall victor; New Scenarios: 6 scenarios that can be used in a Skirmish game, Campaign game or Arbitrated game: The Hit, Settlement Attack, Escape!, Murder Cyborg, Escort Mission, and Fighter Down; Psychic Powers: rules for using Psykers and their Wyrd Powers in games of Necromunda, with rules for Sanctioned and Non-sanctioned Psykers along with Perils of the Warp; Skills: a fully up to date list of all the skills available to fighters; Rules and background for the following Hired Guns: Slate Merdana, Orlock Road Boss and Macula his Cyber-mastiff; Baetrum Arturos III, Guilder Bounty Hunter; and Ortruum 8-8, Psykanarium Bounty Hunter. —description from the publisher
Selon le catalogue, Necromunda: Underhive – Gang War IV se joue à 2 personnes. C’est le nombre de joueurs indiqué par l’éditeur : le jeu est donc conçu pour exactement ce nombre de participants. Les variantes pour d’autres tailles de groupe, s’il en existe, sont décrites dans la règle de votre édition ; consultez-la avant d’installer une autre configuration.
La durée indiquée pour Necromunda: Underhive – Gang War IV est de 20 à 60 minutes, selon l’estimation de l’éditeur pour une partie complète. La durée réelle dépend du groupe, de l’effectif et de la connaissance des règles : les premières parties sont plus longues, les groupes expérimentés terminent plus vite. Mise en place et explication des règles ne sont pas comprises.
Le catalogue indique Necromunda: Underhive – Gang War IV à partir de 10 ans. C’est la recommandation de l’éditeur ; elle tient compte de la lecture nécessaire, de la complexité des règles et des petits composants, pas seulement du thème. Les plus jeunes peuvent souvent participer avec l’aide d’un adulte : vérifiez l’âge indiqué sur votre édition et tenez compte de l’expérience de votre groupe.
Necromunda: Underhive – Gang War IV appartient à ces catégories : Miniatures, Science Fiction et Expansion for Base-game. Ses principales mécaniques sont Action Points et Campaign / Battle Card Driven. Les catégories décrivent le thème et l’univers d’un jeu, tandis que les mécaniques décrivent ce que les joueurs font réellement pendant leur tour. Chaque mécanique mène à une page du catalogue avec des jeux similaires.
Le catalogue présente Necromunda: Underhive – Gang War IV comme une extension de Necromunda: Underhive. Les extensions ajoutent du contenu, des règles ou des scénarios au jeu de base et ne se jouent généralement pas seules : il vous faut donc Necromunda: Underhive pour l’utiliser. Vérifiez que votre édition de Necromunda: Underhive est compatible, car certaines extensions ont été révisées d’une édition à l’autre.