
- BGG-Rang
- BGG #18.325
- BGG-Bewertung
- 6,5
Rebels & Redcoats: Volume I
- 2 Spieler
- 90 Min.
- Komplexität 2,1/5
- 1995

2004
Regelhilfe für Rebels & Redcoats: Volume III
Verständliche Erklärungen zu Spielzügen, Karteneffekten und strittigen Situationen mit Verweisen auf offizielle Quellen und gespeichertem Fragenverlauf.

Für 2 Personen
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Antworten stammen aus dem offiziellen Regelheft, mit Seitenangabe zum Nachprüfen.
Rebels & Redcoats: Volume III ist ein Brettspiel aus dem Jahr 2004 für 2 Personen und mit 120 Minuten pro Partie. Entwickelt wurde es von Christopher Cummins; die wichtigsten Mechaniken sind Dice Rolling und Hexagon Grid.
Auf Englisch
Volume III contains 7 Battles: The New York Campaign : Brooklyn (27 Aug 1776). Howe moves his forces onto Long Island and uses a long flanking march to get behind the advance American forces, but does not follow up his victory with an assault on the American main line. Fearing a naval trap, Washington retreats his forces to Manhattan. Harlem Heights (16 Sep 1776). After positioning new lines at the neck of Manhattan, the British move onto Manhattan and take New York City. On 16 September, an American foraging party runs into a British scouting force and a skirmish begins. Both sides begin sending forces into the developing battle. The Americans push the British back two miles nearly reaching the British camps before being stopped. The American morale, flagging after the defeat and retreat from Brooklyn, was restored. Still, the growing British threat to outflank the Americans forced Washington to fall back. White Plains (28 Oct 1776) Historically, the battle ended after a lengthy skirmish on Chatterton Hill between a mixed force of British and Hessians versus American militia and regulars. The slow moving British prepared for a battle three days later, but by then Washington had retreated further north to cross the Hudson River and head south to New Jersey. Howe decided not to pursue and instead seized Ft. Washington. However, there are accounts that suggest that Howe might have assaulted the main American line immediately. The New Jersey Campaign : Trenton (26 Dec 1776) Washington conceives of a bold move to cross the Delaware River and surprise the Hessian outpost in Trenton as a means to gain a victory, and turn the morale of his troops. After crossing the Delaware and marching for several hours in snow and sleet, the force divided into two columns in an effort to surround Trenton, and cut off retreat and reinforcement. The Hessians had no expectation of a surprise attack, and partied late into Christmas night. The American columns managed to emerge almost simultaneously on the few pickets, overwhelming them, and moving in and around Trenton as the Hessians scrambled to defend themselves. In less than two hours, almost the entire 1,400 man garrison was bagged. Princeton (3 Jan 1777) At the end of 1776, Washington was facing the imminent departure of most of his remaining force. He makes a plea for men to stay on for six more weeks for an additional bounty and was able to pull together 5,000 troops. With these, he crossed the Delaware River into New Jersey again. Sidestepping the British forces marching to Trenton along the main road, the Americans make a back road march towards Princeton. Sending a force to guard a bridge over the main road to slow a British response, this force runs into a trailing British regiment. A battle ensues in a nearby field. The fast marching Americans defeat the British forces, capture supplies at Nassau Court House, and march on to Morristown to winter quarters, but loss General Mercer. Two Bonus Scenarios! Stony Point (16 Jul 1779) Wayne's surprise attack on the Hudson River fort. The Americans went in with only bayonets and cutting equipment. They managed to capture nearly 500 of the 600 man garrison. King's Mountain (7 Oct 1780) The rebel militia avenge their defeat at Camden with a decisive defeat of the Tories, ending Cornwallis' attempt to conquer the Southern colonies until the following year.. Components: Two 22 x 34 inch maps, 560 counters, rules book, storage bags and dice. The easy game system recreates battlefield conditions with a move-fight-rally play sequence to simulate the grand tactics of these battles. Additional rules include command control, morale, artillery, light infantry, and dragoons. Each battle is represented by its own units and map along with exclusive rules to recreate the unique battlefield situation. Units are generally regiments, and rated for combat strength, morale, and march capabilities. Famous leaders are also included-Washington, Howe, Greene, and Knyphausen. Battles range from Bunker Hill, through Brooklyn and Trenton, to Saratoga and Monmouth, and on to the South at Cowpens, Guilford, and King's Mountain. (from the publisher)
Laut Katalog unterstützt Rebels & Redcoats: Volume III 2 Personen. Das ist die vom Verlag angegebene Spielerzahl, das Spiel ist also genau für diese Anzahl von Mitspielenden ausgelegt. Varianten für andere Gruppengrößen sind, sofern vorhanden, in der Anleitung deiner Ausgabe beschrieben; prüfe sie, bevor du eine andere Konfiguration aufbaust.
Die angegebene Spieldauer für Rebels & Redcoats: Volume III beträgt 120 Minuten. Das ist die Schätzung des Verlags für eine vollständige Partie. Die tatsächliche Dauer hängt von der Gruppe, der Personenzahl und der Regelkenntnis ab: Erste Partien dauern meist länger, erfahrene Gruppen sind oft schneller fertig. Aufbau und Regelerklärung sind in dieser Schätzung nicht enthalten.
Rebels & Redcoats: Volume III hat bei BoardGameGeek eine Komplexitätswertung von 2,9 von 5 und gilt damit als eher leichtes Spiel. Die Wertung zeigt, wie viel Regelwissen, Planung und Entscheidungen eine typische Partie verlangt. Schwerere Spiele brauchen bei der ersten Erklärung mehr Zeit, daher hilft vor dem Spieleabend eine Vorbereitungsanleitung.
Rebels & Redcoats: Volume III gehört zu diesen Kategorien: Wargame, Age of Reason und American Revolutionary War. Die wichtigsten Mechaniken sind Dice Rolling und Hexagon Grid. Kategorien beschreiben Thema und Setting eines Spiels, Mechaniken dagegen, was die Spielenden in ihrem Zug tatsächlich tun. Jede Mechanik führt zu einer Katalogseite mit ähnlichen Spielen, falls du etwas Vergleichbares suchst.
Als Autoren von Rebels & Redcoats: Volume III sind angegeben: Christopher Cummins. Diese Angaben stammen aus den veröffentlichten Spieldaten und nennen die für das Spieldesign verantwortlichen Personen, nicht die Illustratoren oder Verlage. Die Autorenseiten auf MeepleRules sammeln weitere Titel derselben Autoren – praktisch, wenn dir ein Spiel gefällt und du ähnliche Spiele suchst.
Im Katalog ist Rebels & Redcoats: Volume III als Grundspiel aufgeführt. Es lässt sich eigenständig mit dem Material aus der Schachtel spielen und benötigt keinen weiteren Titel. Erweiterungen, sofern es welche gibt, ergänzen neues Material oder neue Regeln und sind im Katalog separat mit einem Verweis auf dieses Grundspiel aufgeführt.