
- BGG rank
- BGG #2,196
- BGG rating
- 7.6
The Lord of the Ice Garden
- 1–4 players
- 90 min
- Complexity 4.1/5
- 2014

2013
Rules assistance for Enclave: Zakon Krańca Świata
Plain-language explanations of turns, card effects and disputed situations, with official source references and saved question history.
For 2 players

What would you like to know?
Answers come from the official rulebook, with the page to check.
Enclave: Zakon Krańca Świata is a board game released in 2013 for 2–4 players, 120 minutes per game, and ages 12 and up. It was designed by Krzysztof Wolicki and its main mechanics are Open Drafting, Variable Phase Order, and Worker Placement.
Twelve spiritual leaders, known as the Masters of Brilliance, have gained a great influence and many followers. At the night of solstice, they brought an unexpected end upon the world, precisely by the rules they had foretold. Anything that people could imagine happened on that night. During that tragic spectacle, the Masters of Brilliance separated wheat from chaff, taking the chosen ones to a new nice little hell they had built in a higher dimension somewhere at the doorstep of afterlife. No one knows how they got there or how they managed to affect reality. Anyway, only rigorous cooperation could grant them enough power. The end of the world brought about by these wise guys was not as perfect as they had planned. Soon it turned out that some men left in the ashes of the past world could enter the realm of the Masters of Brilliance. Perhaps the power they cast upon the world to destroy it left a solid print? Or perhaps the transition was not that difficult? The first man to discover he possessed this ability was Jonas Arvani. When he found out he was not the only one, he founded a guild. The boarding ability – that is, the ability to jump into a much higher plane, where the Masters of Brilliance have their twisted utopia – soon turned into an enormous business. Not everyone managed to follow the guild's strict rules. Therefore competitive undertakings began to appear that were less able and less honest. Now retrievers have been trained by guilds to steal inventions and devices from the enclave of the Masters of Brilliance. Those items become artifacts in the ruined world. The most valuable prizes are schematics that allow mankind to recreate lost devices, so that they can serve people again. In the board game Enclave: Zakon Krańca Świata, each player starts with a retriever card along with the machine that boosts their boarding ability. During the game, which lasts six turns, players are allowed to: Upgrade their retriever (mental and physical condition) Upgrade their jump machine (sarcophagus and sesame) Buy items to protect themselves from deadly traps in the enclave of the Masters of Brilliance Buy medication needed to heal their mental damage and physical wounds Boarding the enclave of the Masters of Brilliance to find valuable prizes and knowledge Do the job for the "Shepherd" without any risk, but with fewer profits Visit the oracle to peek at the future and gain initiative in the next turn Use the character or location card on the path "to the tree" This path is the main way to victory, known as becoming "the chosen of the Tree". Dwunastu przywódców religijnych zwanych Mistrzami Blasku zyskało wielkie wpływy oraz mnóstwo wyznawców, aby w noc przesilenia niespodziewanie wywołać koniec świata dokładnie według przepowiedzianych przez siebie reguł. Właściwie stało się wszystko, co tylko ludzie zdołali sobie wyobrazić. A podczas tego dramatycznego spektaklu Mistrzowie Blasku odsiewali ziarno od plew. Zabierali wybranych, żeby zbudować im nowe, miłe piekiełko w wyższym wymiarze. Gdzieś w takim przedsionku do zaświatów. Nie wiadomo, jak zdołali się tam dostać ani jakim sposobem potrafili wpływać na rzeczywistość. W każdym razie odpowiednią moc mogli uzyskać wyłącznie dzięki ścisłej współpracy. Koniec świata panów mądrali nie był tak perfekcyjny, jak można by się spodziewać. Wkrótce okazało się, że niektórzy z ludzi pozostawionych własnemu losowi na zgliszczach minionego świata potrafią przenikać do rzeczywistości Mistrzów Blasku. Może moc, którą Mistrzowie Blasku tchnęli w świat, żeby go rozwalić, zostawiła jakiś trwały ślad? A może przejście po prostu nie jest takie trudne? Pierwszym człowiekiem, który odkrył u siebie te niezwykłe zdolności, był Jonas Arvani. Niedługo potem przekonał się, że nie jest jedyny i założył gildię. Umiejętność dokonywania abordaży, to znaczy skoków w wyższy wymiar, w którym Mistrzowie Blasku zbudowali swoją kaleką utopię, stała się wkrótce wielkim biznesem. Gildia miała twarde zasady, którym nie każdy mógł podołać. Zaczęły powstawać konkurencyjne ugrupowania, mniej sprawne i mniej uczciwe. Zadaniem pozyskiwaczy czy też szkolonych w gildii grabieżców jest wykradanie z enklawy Mistrzów Blasku wynalazków i urządzeń, które w zrujnowanym świecie zyskiwały rangę artefaktów. Najcenniejszymi pryzami, jakie można wynieść z abordażu, są schematy budowy urządzeń pozwalające odtworzyć daną rzecz, tak, aby znów mogła służyć ludziom. I tak w grze planszowej każdy z graczy otrzymuje kartę pozyskiwacza wraz z maszyną wspomagającą abordaże. Podczas rozgrywki, która będzie trwała 6 tur, gracze mają możliwość: - ulepszać swojego pozyskiwacza (psychika i kondycja fizyczna) - ulepszać wyposażenie maszyny do skoków (sarkofagu i sezamu) - zakupić przedmioty umożliwiające ominięcie pułapek będących śmiertelnym zagrożeniem w enklawie Mistrzów Blasku - zakupić niezbędne medykamenty, aby chronić swoje zdrowie psychiczne oraz fizyczne - wykonać abordaż do enklawy Mistrzów Blasku dla cennego pryzu jak i zdobycia wiedzy - wykonać zlecenie dla „Pasterza” bez ponoszenia ryzyka, lecz z mniejszymi korzyściami - udać się do wyroczni celem podejrzenia swojej przyszłości, jak i przejęcia inicjatywy w kolejnej turze - skorzystać z karty osoby lub lokacji na ścieżce „Ku Drzewu” będącej główną osia prowadzącą do zwycięstwa, jakim jest zostanie „wybrańcem mistycznego Drzewa”
Enclave: Zakon Krańca Świata supports 2–4 players according to the catalogue. This range comes from the publisher’s listed player count, so the game can be set up for any group size within it. Some setups, rules and scoring details may still vary by player count, so check your edition’s rulebook for the exact configuration.
The listed playing time for Enclave: Zakon Krańca Świata is 120 minutes. This is the publisher’s estimate for a full game. The actual duration depends on the group, the player count and familiarity with the rules: first sessions usually run longer, while experienced groups often finish faster. Setup and teaching time are not included in this estimate.
The catalogue lists Enclave: Zakon Krańca Świata for ages 12 and up. This is the publisher’s recommendation and reflects reading demands, rule complexity and small components rather than theme alone. Younger players can often join with help from an adult, so check the age guidance on your edition and consider your group’s experience with board games.
Enclave: Zakon Krańca Świata has a complexity rating of 3.2 out of 5 from BoardGameGeek players, which makes it a medium-weight game. The rating reflects how much rules knowledge, planning and decision-making a typical game demands. Expect a longer first teach for heavier games, and use a preparation guide before game night.
Enclave: Zakon Krańca Świata belongs to these categories: Adventure, Science Fiction, and Novel-based. Its main mechanics are Open Drafting, Variable Phase Order, and Worker Placement. Categories describe the theme and setting of a game, while mechanics describe what players actually do on their turns. Each mechanic links to a catalogue hub with similar games, which helps when you want something comparable.
The credited designers of Enclave: Zakon Krańca Świata are: Krzysztof Wolicki. These credits come from the published game data and name the people responsible for the game’s design, not its illustrators or publishers. Designer pages on MeepleRules collect other titles by the same designers, which helps when you enjoy a game and want to find similar ones.
The catalogue lists Enclave: Zakon Krańca Świata as a base game. It can be played on its own with the components in the box and does not require any other title. Expansions, if any exist, add new content or rules on top of it and are listed separately in the catalogue with a link back to this base game.