
- Puesto en BGG
- BGG #18.325
- Puntuación BGG
- 6,5
Rebels & Redcoats: Volume I
- 2 jugadores
- 90 min
- Complejidad 2,1/5
- 1995

2004
Ayuda con las reglas de Rebels & Redcoats: Volume III
Explicaciones claras de turnos, efectos de cartas y situaciones dudosas, con referencias a fuentes oficiales e historial de preguntas guardado.

Para 2 jugadores
¿Qué quieres saber?
Las respuestas salen del reglamento oficial, con la página para comprobarlo.
Rebels & Redcoats: Volume III es un juego de mesa publicado en 2004 para 2 jugadores y con partidas de 120 minutos. Fue diseñado por Christopher Cummins y sus mecánicas principales son Dice Rolling y Hexagon Grid.
En inglés
Volume III contains 7 Battles: The New York Campaign : Brooklyn (27 Aug 1776). Howe moves his forces onto Long Island and uses a long flanking march to get behind the advance American forces, but does not follow up his victory with an assault on the American main line. Fearing a naval trap, Washington retreats his forces to Manhattan. Harlem Heights (16 Sep 1776). After positioning new lines at the neck of Manhattan, the British move onto Manhattan and take New York City. On 16 September, an American foraging party runs into a British scouting force and a skirmish begins. Both sides begin sending forces into the developing battle. The Americans push the British back two miles nearly reaching the British camps before being stopped. The American morale, flagging after the defeat and retreat from Brooklyn, was restored. Still, the growing British threat to outflank the Americans forced Washington to fall back. White Plains (28 Oct 1776) Historically, the battle ended after a lengthy skirmish on Chatterton Hill between a mixed force of British and Hessians versus American militia and regulars. The slow moving British prepared for a battle three days later, but by then Washington had retreated further north to cross the Hudson River and head south to New Jersey. Howe decided not to pursue and instead seized Ft. Washington. However, there are accounts that suggest that Howe might have assaulted the main American line immediately. The New Jersey Campaign : Trenton (26 Dec 1776) Washington conceives of a bold move to cross the Delaware River and surprise the Hessian outpost in Trenton as a means to gain a victory, and turn the morale of his troops. After crossing the Delaware and marching for several hours in snow and sleet, the force divided into two columns in an effort to surround Trenton, and cut off retreat and reinforcement. The Hessians had no expectation of a surprise attack, and partied late into Christmas night. The American columns managed to emerge almost simultaneously on the few pickets, overwhelming them, and moving in and around Trenton as the Hessians scrambled to defend themselves. In less than two hours, almost the entire 1,400 man garrison was bagged. Princeton (3 Jan 1777) At the end of 1776, Washington was facing the imminent departure of most of his remaining force. He makes a plea for men to stay on for six more weeks for an additional bounty and was able to pull together 5,000 troops. With these, he crossed the Delaware River into New Jersey again. Sidestepping the British forces marching to Trenton along the main road, the Americans make a back road march towards Princeton. Sending a force to guard a bridge over the main road to slow a British response, this force runs into a trailing British regiment. A battle ensues in a nearby field. The fast marching Americans defeat the British forces, capture supplies at Nassau Court House, and march on to Morristown to winter quarters, but loss General Mercer. Two Bonus Scenarios! Stony Point (16 Jul 1779) Wayne's surprise attack on the Hudson River fort. The Americans went in with only bayonets and cutting equipment. They managed to capture nearly 500 of the 600 man garrison. King's Mountain (7 Oct 1780) The rebel militia avenge their defeat at Camden with a decisive defeat of the Tories, ending Cornwallis' attempt to conquer the Southern colonies until the following year.. Components: Two 22 x 34 inch maps, 560 counters, rules book, storage bags and dice. The easy game system recreates battlefield conditions with a move-fight-rally play sequence to simulate the grand tactics of these battles. Additional rules include command control, morale, artillery, light infantry, and dragoons. Each battle is represented by its own units and map along with exclusive rules to recreate the unique battlefield situation. Units are generally regiments, and rated for combat strength, morale, and march capabilities. Famous leaders are also included-Washington, Howe, Greene, and Knyphausen. Battles range from Bunker Hill, through Brooklyn and Trenton, to Saratoga and Monmouth, and on to the South at Cowpens, Guilford, and King's Mountain. (from the publisher)
Según el catálogo, Rebels & Redcoats: Volume III admite 2 jugadores. Es el número de jugadores indicado por la editorial, así que el juego está diseñado exactamente para esa cantidad de participantes. Las variantes para otros tamaños de grupo, si existen, se describen en el reglamento de tu edición; consúltalo antes de preparar otra configuración.
La duración indicada para Rebels & Redcoats: Volume III es de 120 minutos, la estimación de la editorial para una partida completa. El tiempo real depende del grupo, del número de jugadores y del conocimiento de las reglas: las primeras partidas suelen alargarse y los grupos con experiencia terminan antes. La preparación y la explicación de las reglas no están incluidas.
Rebels & Redcoats: Volume III tiene una puntuación de complejidad de 2,9 sobre 5 según los jugadores de BoardGameGeek, lo que lo convierte en un juego algo ligero. La puntuación refleja cuánto conocimiento de reglas, planificación y toma de decisiones exige una partida típica. Los juegos exigentes requieren una explicación inicial más larga, así que conviene usar una guía de preparación.
Rebels & Redcoats: Volume III pertenece a estas categorías: Wargame, Age of Reason y American Revolutionary War. Sus mecánicas principales son Dice Rolling y Hexagon Grid. Las categorías describen el tema y la ambientación de un juego, mientras que las mecánicas describen lo que los jugadores hacen realmente en su turno. Cada mecánica lleva a una página del catálogo con juegos similares.
Los autores acreditados de Rebels & Redcoats: Volume III son: Christopher Cummins. Estos créditos proceden de los datos publicados del juego y nombran a las personas responsables de su diseño, no a ilustradores ni editoriales. Las páginas de autor de MeepleRules reúnen otros títulos de los mismos autores, algo útil cuando un juego te gusta y buscas otros parecidos.
El catálogo clasifica Rebels & Redcoats: Volume III como juego base. Se juega por sí solo con los componentes de la caja y no requiere ningún otro título. Las expansiones, si existen, añaden contenido o reglas nuevas y aparecen por separado en el catálogo con un enlace a este juego base.