
- Rang BGG
- BGG #14 764
- Note BGG
- 6,8
Lucha Wars
- 2–8 joueurs
- 15–45 min
- Complexité 2,0/5
- 2022

Aide aux règles de Guards! Guards! A Discworld Boardgame
Des explications claires des tours, effets de cartes et situations litigieuses, avec des références aux sources officielles et un historique des questions sauvegardé.

Que voulez-vous savoir ?
Les réponses viennent du livret officiel, avec la page à vérifier.
Guards! Guards! A Discworld Boardgame est un jeu de société sorti en 2011 pour 2 à 6 joueurs, avec des parties de 120 minutes et à partir de 12 ans. Il a été conçu par Leonard Boyd et David Brashaw et ses principales mécaniques sont Area Movement, Dice Rolling et Area Majority / Influence.
En anglais
Guards! Guards! A Discworld Boardgame sees players taking on the role of newly recruited members of the Ankh-Morpork City Watch. With the Eight Great Spells missing from the Unseen University, the future of the Disc hangs in the balance. Each player is tasked with collecting and returning a number of the spells to the university before it is too late. Each player selects one of four Guilds to infiltrate: Thieves, Assassins, Alchemists or Fools. Their chosen Guild Card will give them a specific selection of the Great Spells to collect and grants them a unique Guild Ability which can be used to hinder their opponents. It is also used to mark the players Charm, Guild and Magic abilities, which can be developed throughout the game. There are twelve locations on the board where players may charm (or bribe) volunteers to join them on their quest. The characters are split into three Volunteer Decks each representing the range of inhabitants who might be found in different locations within the city: Lords & Ladies, Man & Beast and Shades & Shadows. Each Volunteer is assigned a set of skill attributes which can be used individually to protect the Spells, or combined with those of other volunteers and used to complete the Wizards Challenges - five tests of strength, brain, and worthiness which the runners must complete in order to enter the Unseen University with the Spells. A selection of enchanted scrolls, weapons, armour and magical items can be purchased by players to equip their volunteers and boost their attributes. A number of volunteer cards carry the "Mark of the Brethren", the name of a secret society which aims to summon a greater dragon to the city in a plan to overthrow the powers that be in Ankh-Morpork. If a player holds three of these cards at any time, he may choose to call a dragon to a specific city quadrant. This effectively shuts down that area of the city until the dragon is driven off. (Handy if spells are located there that your opponents need.) Opposing players may choose to face the dragon individually or to co-operate with other players and send a combined squad of volunteers to see off the beast. (Dragons may also be called to the city automatically during the game on the turn of a fate card. If this happens, all players must send at least one volunteer to face it.) Members of the Brethren may also be secretly planted in city quadrants to operate as saboteurs. When a player feels has recruited the right volunteers, he moves to collect and return the first required Spell (as marked on his Guild Card). You can send up to four volunteers on a Spell Run. Opponents may use magic, or Saboteurs if they have one in play, to try to stop a spell run. If all (or any) of your runners make it to the Unseen University, they must attempt one of the Wizards Challenges (resolved by totalling a specific attribute score of the successful runners, with any bonuses gained from items or magic and a dice roll). If successful they have returned the Spell. The volunteers used are seen to have fulfilled their duty and are discarded. The player then goes on toward his next spell (recruiting new volunteers along the way). The winner is the first to return the five Great Spells shown on his Guild Card. Being set in Ankh-Morpork, many other random hazards face players, but we don't want to spoil the surprise and tell you everything! Where's the fun in that?
Selon le catalogue, Guards! Guards! A Discworld Boardgame se joue de 2 à 6 personnes. Cette fourchette correspond au nombre de joueurs indiqué par l’éditeur : le jeu s’installe donc pour toute taille de groupe dans cette limite. La mise en place, certaines règles et le décompte peuvent varier selon l’effectif ; vérifiez la configuration exacte dans la règle de votre édition.
La durée indiquée pour Guards! Guards! A Discworld Boardgame est de 120 minutes, selon l’estimation de l’éditeur pour une partie complète. La durée réelle dépend du groupe, de l’effectif et de la connaissance des règles : les premières parties sont plus longues, les groupes expérimentés terminent plus vite. Mise en place et explication des règles ne sont pas comprises.
Le catalogue indique Guards! Guards! A Discworld Boardgame à partir de 12 ans. C’est la recommandation de l’éditeur ; elle tient compte de la lecture nécessaire, de la complexité des règles et des petits composants, pas seulement du thème. Les plus jeunes peuvent souvent participer avec l’aide d’un adulte : vérifiez l’âge indiqué sur votre édition et tenez compte de l’expérience de votre groupe.
Guards! Guards! A Discworld Boardgame obtient une note de complexité de 2,6 sur 5 auprès des joueurs de BoardGameGeek, ce qui en fait un jeu plutôt léger. Cette note reflète la quantité de règles, de planification et de décisions qu’exige une partie typique. Prévoyez une explication plus longue pour les jeux exigeants et utilisez un guide de préparation avant la soirée.
Guards! Guards! A Discworld Boardgame appartient à ces catégories : Fantasy et Novel-based. Ses principales mécaniques sont Area Movement, Dice Rolling et Area Majority / Influence. Les catégories décrivent le thème et l’univers d’un jeu, tandis que les mécaniques décrivent ce que les joueurs font réellement pendant leur tour. Chaque mécanique mène à une page du catalogue avec des jeux similaires.
Les auteurs crédités pour Guards! Guards! A Discworld Boardgame sont : Leonard Boyd et David Brashaw. Ces crédits proviennent des données publiées du jeu et désignent les personnes responsables de sa conception, et non les illustrateurs ou les éditeurs. Les pages d’auteurs sur MeepleRules regroupent les autres titres des mêmes auteurs, ce qui est utile lorsqu’un jeu vous plaît et que vous en cherchez de similaires.
Le catalogue présente Guards! Guards! A Discworld Boardgame comme un jeu de base. Il se joue seul avec le matériel contenu dans la boîte et ne nécessite aucun autre titre. Les extensions, s’il en existe, y ajoutent du contenu ou des règles et sont répertoriées séparément dans le catalogue, avec un lien vers ce jeu de base.