
- Rang BGG
- BGG #2 862
- Note BGG
- 8,1
High Frontier (Third Edition)
- 1–5 joueurs
- 120–240 min
- Complexité 4,7/5
- 2017

Aide aux règles de High Frontier 4 All: Module 4 – Exodus
Des explications claires des tours, effets de cartes et situations litigieuses, avec des références aux sources officielles et un historique des questions sauvegardé.

Que voulez-vous savoir ?
Les réponses viennent du livret officiel, avec la page à vérifier.
High Frontier 4 All: Module 4 – Exodus est une extension de High Frontier 4 All sortie en 2023 pour 1 à 6 joueurs, avec des parties de 30 à 240 minutes et à partir de 14 ans. Il a été conçu par Phil Eklund, Justin Grey, Geoff Speare et Paweł Garycki.
En anglais
This expansion is used to bridge High Frontier with the next game in the series, Interstellar. Module 4: Exodus introduces contracts that form new decks (not patents) tied to pairs of ideologies. Contracts are auctioned in a special auction (as part of the Fundraise Operation); players bid in years to complete (lowest bid wins). A timepiece chit is placed on the Sunspot Cycle to mark the bid. Winning a contract grants a cash advance, and further rewards upon fulfillment (bringing the contract to the specified destination), including ongoing abilities. If late for delivery, players owe late fees and/or may default (inability to bid on contracts until the advance is repaid). Discarding a contract gives a player the default chit - this gives them a VP penalty and the inability to bid on manned contracts. The contract deck flips to gold-side when any player produces an Isotope, causing Isotope monetization. A second Colonist queue (spaceborn) is available once you have a Colony Beyond Earth Orbit (BEO). Within your Faction, they cannot co-exist with earthborn Colonists (the Humans from Module 2). All Robots (including those from Module 2), are placed in the spaceborn queue. Cybernetics icons on contracts are required to implant augmentations, which grant abilities to the Colonist they are implanted on. Augmentation chits are implanted onto Colonists and remain attached to that Colonist until Decommissioned or removed. A Colonist with one or more augmentations is an augmented Colonist. An Colocated augmented Colonist is required for the promotion Operation. Anchoring a Bernal with a Dirtside matching your isostandard founds the isobank: Exodus contracts are activated. Isotope may be transfered to the isobank (adding to the isototal) to assist with a starshot, either during the game (desperation) or at game end. VP are given for contributions. A desperation starshot ends the game at the end of the current cycle; the starship must exit before game end or the commander suffers VP penalties. —description from the designer
Selon le catalogue, High Frontier 4 All: Module 4 – Exodus se joue de 1 à 6 personnes. Cette fourchette correspond au nombre de joueurs indiqué par l’éditeur : le jeu s’installe donc pour toute taille de groupe dans cette limite. La mise en place, certaines règles et le décompte peuvent varier selon l’effectif ; vérifiez la configuration exacte dans la règle de votre édition.
La durée indiquée pour High Frontier 4 All: Module 4 – Exodus est de 30 à 240 minutes, selon l’estimation de l’éditeur pour une partie complète. La durée réelle dépend du groupe, de l’effectif et de la connaissance des règles : les premières parties sont plus longues, les groupes expérimentés terminent plus vite. Mise en place et explication des règles ne sont pas comprises.
Le catalogue indique High Frontier 4 All: Module 4 – Exodus à partir de 14 ans. C’est la recommandation de l’éditeur ; elle tient compte de la lecture nécessaire, de la complexité des règles et des petits composants, pas seulement du thème. Les plus jeunes peuvent souvent participer avec l’aide d’un adulte : vérifiez l’âge indiqué sur votre édition et tenez compte de l’expérience de votre groupe.
High Frontier 4 All: Module 4 – Exodus obtient une note de complexité de 4,2 sur 5 auprès des joueurs de BoardGameGeek, ce qui en fait un jeu exigeant. Cette note reflète la quantité de règles, de planification et de décisions qu’exige une partie typique. Prévoyez une explication plus longue pour les jeux exigeants et utilisez un guide de préparation avant la soirée.
High Frontier 4 All: Module 4 – Exodus appartient à ces catégories : Economic, Exploration et Political. Les catégories décrivent le thème, l’univers et le style d’un jeu plutôt que ses règles. Filtrez le catalogue par la même catégorie pour trouver des jeux similaires si vous avez aimé High Frontier 4 All: Module 4 – Exodus et cherchez quelque chose de comparable pour votre prochaine soirée.
Les auteurs crédités pour High Frontier 4 All: Module 4 – Exodus sont : Phil Eklund, Justin Grey, Geoff Speare et Paweł Garycki. Ces crédits proviennent des données publiées du jeu et désignent les personnes responsables de sa conception, et non les illustrateurs ou les éditeurs. Les pages d’auteurs sur MeepleRules regroupent les autres titres des mêmes auteurs, ce qui est utile lorsqu’un jeu vous plaît et que vous en cherchez de similaires.
Le catalogue présente High Frontier 4 All: Module 4 – Exodus comme une extension de High Frontier 4 All. Les extensions ajoutent du contenu, des règles ou des scénarios au jeu de base et ne se jouent généralement pas seules : il vous faut donc High Frontier 4 All pour l’utiliser. Vérifiez que votre édition de High Frontier 4 All est compatible, car certaines extensions ont été révisées d’une édition à l’autre.