
- Pozycja w BGG
- BGG #9516
- Ocena BGG
- 6,4
Foodfighters
- 2 graczy
- 20–30 min
- Złożoność 1,3/5
- 2015

Pomoc w zasadach gry Haunt the House: Darker Corners
Zrozumiałe wyjaśnienia tur, efektów kart i spornych sytuacji z odnośnikami do oficjalnych źródeł i zapisaną historią pytań.

Co chcesz wiedzieć?
Odpowiedzi pochodzą z oficjalnej instrukcji, ze stroną do sprawdzenia.
Haunt the House: Darker Corners to dodatek do gry Haunt the House wydany w 2018 roku dla 2–5 graczy, z rozgrywką trwającą 30–40 minut i dla osób od 8 lat. Projekt gry: Josh Cappel i Helaina Cappel. Główne mechaniki: Hand Management, Set Collection i Push Your Luck.
Po angielsku
👻 THE DARK CORNERS EXPANSION Expansion for Haunt the House OVERVIEW You thought your haunted mansion was eerie before… but now it’s time to explore The Dark Corners! This chilling expansion adds new Rooms, Phantoms, Scare Cards, and Ghost Hunters, each designed to twist the familiar rules in devilishly clever ways. Step into tougher chambers, encounter professionals who don’t spook easily, and wield Courage cards that can turn fear itself into a weapon! NEW ROOMS – THE DARKER CORNERS The four new Rooms—Armoury, Master Bedroom, Stables, and Greenhouse—each bring their own unique powers and sinister twists. When adding these Rooms to your Room deck, note their two new special features: 1. Extra Scare Requirement Each Darker Corner Room shows a “+ Scare” symbol on its stone wall. → The Ghost Hunter in this Room needs one additional Scare—of the type indicated— to be frightened out. These Rooms are more challenging—and more rewarding! 2. Bad Boo Bonus Each Darker Corner Room also displays a Skull symbol with a “Bad Boo +” icon. → When this Room first enters play, place 1 Skull token on it. → Every time a Bad Boo happens in that Room, add another Skull token. When the Ghost Hunter is finally frightened out, the player who scared them away collects all Skull tokens from that Room! Room Powers: Armoury – Take one of your played Phantoms back into your hand. Master Bedroom – Choose a player; that player may not yell BOO! on their next turn. Stables – Remove one of your own Ghost Hunters from the game, then draw one randomly from the deck to replace it. Greenhouse – Reveal Scares from your deck until you reveal the second copy of any Scare type. Take all revealed cards into your hand. NEW SCARE CARDS – COURAGE CARDS Sixteen special Scare cards—four per player (one of each Scare type)—introduce a bold new twist to the game. Each player shuffles their four Courage Cards into their personal deck. Courage cards may only be played invisibly (facedown). During a BOO!: 1. Resolve rewards from revealed invisible Scares as normal. 2. Then, for each revealed Courage card, remove one matching Scare of the same type from that Room. 3. That Courage card is then removed from the game. Because Courage cards remove Scares of the matching type, they can even cause what would have been a successful BOO to fail—turning it into a Bad BOO! So evil! Use your courage wisely—it may backfire! These cards add a whole new layer of uncertainty, sabotage, and suspense to every BOO. NEW PHANTOMS – THE DARKER SPIRITS Eight powerful new Phantoms (two copies of each) add chaos and cunning to your ghostly arsenal. Possessing – Choose a player; take one of their played Phantoms into your hand, then place this card in front of them as if they had played it. Wild – Play when resolving a BOO! This Phantom counts as any one Scare of your choice. Terrifying – Remove one Room’s Ghost Hunter from the game. Discard all Scares from that Room, then draw a fresh Ghost Hunter to replace it. Wandering – Trigger the power of any currently active Room as though you had just played a visible Scare there. Each of these Phantoms brings a fiendish new way to haunt your rivals! NEW GHOST HUNTERS – THE PROFESSIONALS Meet The Pros—elite Ghost Hunters who laugh in the face of danger (and your ectoplasmic shrieks). Calm, Cool, and Unflappable: These experts require more Scares than standard Ghost Hunters to be frightened out. Big Rewards: Each is worth 5 Skulls. Phantom Magnets: When a Professional enters a Room, draw a random Phantom and place it facedown in that Room. Bad Boo Magnetism: Whenever a Bad Boo happens in a Room with a Professional, add another random Phantom facedown to that Room. Spiritual Payoff: Whoever finally frightens out the Professional collects the Ghost Hunter card and all Phantoms from that Room. Imagine running into a Professional in a Darker Corners Room… a truly hair-raising combination! The Dark Corners Expansion transforms Haunt the House into a more dynamic, unpredictable, and strategic haunt-fest. Between Courage cards, riskier Rooms, and Professionals who refuse to blink, you’ll need all your spectral wits about you to claim the title of Champion Spookster. So grab your lanterns, shuffle your decks, and step into the shadows. The mansion just got darker. The ghosts just got smarter. And you… just got a whole lot braver.
Według katalogu Haunt the House: Darker Corners obsługuje od 2 do 5 graczy. Ten zakres odpowiada liczbie graczy podanej przez wydawcę, więc grę można przygotować dla dowolnej grupy w jego granicach. Przygotowanie, niektóre zasady i punktacja mogą jednak różnić się w zależności od liczby graczy; dokładną konfigurację sprawdź w instrukcji swojego wydania.
Podany czas rozgrywki w Haunt the House: Darker Corners wynosi 30–40 minut. To szacunek wydawcy dla pełnej partii. Rzeczywisty czas zależy od grupy, liczby graczy i znajomości zasad: pierwsze partie zwykle trwają dłużej, a doświadczone grupy kończą szybciej. Przygotowanie gry i tłumaczenie zasad nie są wliczone w ten szacunek.
Katalog podaje dla Haunt the House: Darker Corners wiek od 8 lat. To zalecenie wydawcy, które uwzględnia wymagania dotyczące czytania, złożoność zasad i drobne elementy, a nie tylko tematykę. Młodsi gracze często mogą dołączyć z pomocą dorosłego; sprawdź zalecenie wiekowe swojego wydania i weź pod uwagę doświadczenie grupy z grami planszowymi.
Haunt the House: Darker Corners ma ocenę złożoności 3,0 na 5 według graczy BoardGameGeek, co czyni ją grą średnio złożoną. Ocena pokazuje, ile znajomości zasad, planowania i podejmowania decyzji wymaga typowa rozgrywka. Cięższe gry wymagają dłuższego pierwszego tłumaczenia, dlatego przed wieczorem z grami warto skorzystać z przewodnika przygotowania.
Haunt the House: Darker Corners należy do tych kategorii: Horror i Expansion for Base-game. Główne mechaniki to Hand Management, Set Collection i Push Your Luck. Kategorie opisują temat i świat gry, a mechaniki to, co gracze faktycznie robią w swojej turze. Każda mechanika prowadzi do strony katalogu z podobnymi grami, co pomaga znaleźć coś porównywalnego na kolejny wieczór.
Autorzy wymienieni przy Haunt the House: Darker Corners to: Josh Cappel i Helaina Cappel. Te informacje pochodzą z opublikowanych danych gry i wskazują osoby odpowiedzialne za jej projekt, a nie ilustratorów czy wydawców. Strony autorów w MeepleRules zbierają inne tytuły tych samych twórców, co pomaga, gdy gra ci się podoba i szukasz podobnych.
W katalogu Haunt the House: Darker Corners figuruje jako dodatek do Haunt the House. Dodatki dokładają nową zawartość, zasady lub scenariusze do gry podstawowej i zwykle nie nadają się do samodzielnej gry, więc do korzystania z niego potrzebujesz gry Haunt the House. Sprawdź, czy twoje wydanie gry Haunt the House jest zgodne, bo niektóre dodatki zmieniano między wydaniami.