
- BGG-Rang
- BGG #15.476
- BGG-Bewertung
- 8,5
This Is Not a Test: Post-Apocalyptic Skirmish Rules
- 2 Spieler
- 60–90 Min.
- Komplexität 2,3/5
- 2013

Regelhilfe für Deadlands: The Great Rail Wars – Cry Havoc!
Verständliche Erklärungen zu Spielzügen, Karteneffekten und strittigen Situationen mit Verweisen auf offizielle Quellen und gespeichertem Fragenverlauf.

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Antworten stammen aus dem offiziellen Regelheft, mit Seitenangabe zum Nachprüfen.
Deadlands: The Great Rail Wars – Cry Havoc! ist eine Erweiterung für Deadlands: The Great Rail Wars aus dem Jahr 1998 für 2–6 Personen, mit 120 Minuten pro Partie und ab 10 Jahren. Entwickelt wurde es von John Goff; die wichtigsten Mechaniken sind Variable Player Powers, Dice Rolling und Paper-and-Pencil.
Auf Englisch
This book compiles new rules from the other Great Rail Wars expansions and adds new rules for experience, duelling, gadgets and conversions from Deadlands RPG to the miniatures game. From Chapter One: Open Volleys Introduction: In Cry Havoc! we're going to bring you up to date with all the rules changes since The Great Rail Wars began. Nobody wants to search through three or four books in the middle of a heated battle, so we've conveniently combined them in this chapter, letting you concentrate less on flipping pages and more on shooting holes through your opponent. There are a few changes and expansions to the existing rules here, but that's not all. We've even collected all the new abilities and weapons from the GRW expansions to date. There are also the complete rules on duels and how to handle experienced and veteran troops. From Chapter Two: The Lay o' the Land Introduction: We just talked about how you fight your battles, and now we're going to talk about where you fight them. Here, we clarify a couple of areas from the GRW rulebook, but we also give you some new regions and strange locales for your battles. There's also a section detailing the Strange Locales rail warriors may encounter. We've beefed these up and given the heroes more reason to explore these outposts of the Weird West. From Chapter Three: More Magic, More Mayhem Introduction: In the Great Rail Wars rulebook, we gave you about a dozen spells to arm your spellslingers. Since then, we've come out with a stampede of Deadlands: the Weird West sourcebooks filled with new arcane incantations and miracles to make the average cowpoke's ride even rougher. This chapter contains the GRW conversions of many of those new spells. We've also tacked on complete spell lists for all the types of spellslingers in the game. From Chapter Four: Fleshin' Out the Dead Introduction: In the original Great Rail Wars rulebook, we gave you just the bare bones on using the Harrowed in your games. In this chapter, we show you how to make a Harrowed hero, plus we've got special Hindrances just for them, and a lot of powers only available only for these Boot Hill rejects. We've also included guidelines for converting your Harrowed character from the Deadlands: the Weird West roleplaying game. From Chapter Five: The Miracles o' Weird Science Introduction: There's a whole passel of strange devices that have found their way onto the battlefields. Guns that shock the opponent into next week, contraptions that let a man move underwater, and even steam-powered chainsaws! And there's the latest development in the area of science: alchemy and its potent chemical effects.
Laut Katalog unterstützt Deadlands: The Great Rail Wars – Cry Havoc! 2–6 Personen. Diese Spanne entspricht der vom Verlag angegebenen Spielerzahl, das Spiel lässt sich also für jede Gruppengröße innerhalb dieser Spanne aufbauen. Aufbau, einzelne Regeln und Wertungsdetails können je nach Personenzahl trotzdem abweichen; prüfe daher die genaue Konfiguration in der Anleitung deiner Ausgabe.
Die angegebene Spieldauer für Deadlands: The Great Rail Wars – Cry Havoc! beträgt 120 Minuten. Das ist die Schätzung des Verlags für eine vollständige Partie. Die tatsächliche Dauer hängt von der Gruppe, der Personenzahl und der Regelkenntnis ab: Erste Partien dauern meist länger, erfahrene Gruppen sind oft schneller fertig. Aufbau und Regelerklärung sind in dieser Schätzung nicht enthalten.
Im Katalog wird Deadlands: The Great Rail Wars – Cry Havoc! ab 10 Jahren empfohlen. Das ist die Empfehlung des Verlags und berücksichtigt Leseanforderungen, Regelkomplexität und Kleinteile, nicht nur das Thema. Jüngere Kinder können oft mit Hilfe eines Erwachsenen mitspielen; beachte die Altersangabe deiner Ausgabe und die Brettspielerfahrung deiner Gruppe.
Deadlands: The Great Rail Wars – Cry Havoc! gehört zu diesen Kategorien: Fantasy, Fighting und Horror. Die wichtigsten Mechaniken sind Variable Player Powers, Dice Rolling und Paper-and-Pencil. Kategorien beschreiben Thema und Setting eines Spiels, Mechaniken dagegen, was die Spielenden in ihrem Zug tatsächlich tun. Jede Mechanik führt zu einer Katalogseite mit ähnlichen Spielen, falls du etwas Vergleichbares suchst.
Als Autoren von Deadlands: The Great Rail Wars – Cry Havoc! sind angegeben: John Goff. Diese Angaben stammen aus den veröffentlichten Spieldaten und nennen die für das Spieldesign verantwortlichen Personen, nicht die Illustratoren oder Verlage. Die Autorenseiten auf MeepleRules sammeln weitere Titel derselben Autoren – praktisch, wenn dir ein Spiel gefällt und du ähnliche Spiele suchst.
Im Katalog ist Deadlands: The Great Rail Wars – Cry Havoc! als Erweiterung zu Deadlands: The Great Rail Wars aufgeführt. Erweiterungen ergänzen das Grundspiel um neues Material, neue Regeln oder Szenarien und sind meist nicht eigenständig spielbar; du brauchst also Deadlands: The Great Rail Wars, um sie zu nutzen. Prüfe, ob deine Ausgabe von Deadlands: The Great Rail Wars kompatibel ist, da manche Erweiterungen zwischen den Auflagen überarbeitet wurden.