
- Note BGG
- 7,2
Nations at War: White Star Rising – Airborne
- 2 joueurs
- 60 min
- Complexité 2,0/5
- 2012

2010
Aide aux règles de Nations at War: White Star Rising
Des explications claires des tours, effets de cartes et situations litigieuses, avec des références aux sources officielles et un historique des questions sauvegardé.
Pour 2 joueurs

Que voulez-vous savoir ?
Les réponses viennent du livret officiel, avec la page à vérifier.
Nations at War: White Star Rising est un jeu de société sorti en 2010 pour 2 joueurs, avec des parties de 45 à 240 minutes et à partir de 16 ans. Il a été conçu par Mark H. Walker et ses principales mécaniques sont Hexagon Grid et Chit-Pull System.
En anglais
Publisher's blurb: "White Star Rising introduces Lock ‘n Load Publishing’s Nations at War (NAW) game system. Based on the popular World at War, NAW depicts platoon level combat in World War II. Here you’ll find everything you're looking for in a platoon-level game -- armor, artillery, infantry that serves as more than cannon fodder, command and control, air support, amphibious landings, and desperate close assaults that leave the victor in possession of the ground and the defeated in headlong retreat, all in eight pages of rules. That’s two less than the World at War system. "Units represent platoons of vehicles, such as M-10 Wolverines, M4A3E8 Easy Eight Shermans, and German Panthers, Tigers, and Mark IVs. Of course White Star Rising isn’t all about tanks. There’s plenty of infantry; paratroopers, line doggies, Fallschirmjaeger, and Volksgrenadiers. In the same vein as the World at War system, the infantry are capable of moving fast and hitting hard. White Star Rising also includes support weapons, such as heavy machine guns, flamethrowers, and satchel charges that infantry platoons can use to lethal effect. "The system throws typical turn-based gaming out the window. The platoons are grouped into formations (usually battalions and kampfgruppen) and led by a headquarters. Each unit of the formation must be within range of the HQ to activate with its formation. Although individual units might activate, and recon units can double their range from the HQ, you’ll want to keep those formations together. The formations are activated by chit draw, and better-trained, better-led units can activate more than once in a turn, moving, shooting, and fighting in each activation. On the flip side, there is no guarantee that a formation will activate even once. The cup into which the formation chits are placed is seeded with end turn chits. When the second end turn chit is drawn the turn ends. Doesn’t matter if a single formations has activated; the turn is over. It keeps you on your toes. "When attacking, each platoon rolls a number of dice equal to its firepower. Every die that equals or exceeds the “to hit” number (right superscript) hits the target. The target then rolls a number of dice equal to its armor factor plus terrain advantages. Each die that equals or exceeds its armor factor negates a hit. The first hit disrupts a unit, second reduces it, the third eliminates it. "Units may also close assault, entering the opponent’s hex to either deal a death blow or force him (or her) out of valuable terrain. Same procedure, but both units use their close assault value. The side that takes the most hits must retreat from the hex. Infantry is VERY good at this, especially against armor without its own infantry support. "Game includes rules for thin-skinned vehicles, support weapons (actual counters that represent heavy machine guns, flamethrowers, and satchel charges that add to an infantry platoon’s capabilities), air support, bunkers, wire, artillery, mines, overruns opportunity fire, line-of-sight rules that have been streamlined since their inception in World at War, transporting infantry--and all in eight pages of rules." Other Games in Series: Nations at War: White Star Rising Nations at War: Desert Heat Nations at War: Stalin's Triumph Nations at War: White Star Rising – Airborne Nations at War: White Star Rising – Operation Cobra Re-implements: World at War: Eisenbach Gap
Selon le catalogue, Nations at War: White Star Rising se joue à 2 personnes. C’est le nombre de joueurs indiqué par l’éditeur : le jeu est donc conçu pour exactement ce nombre de participants. Les variantes pour d’autres tailles de groupe, s’il en existe, sont décrites dans la règle de votre édition ; consultez-la avant d’installer une autre configuration.
La durée indiquée pour Nations at War: White Star Rising est de 45 à 240 minutes, selon l’estimation de l’éditeur pour une partie complète. La durée réelle dépend du groupe, de l’effectif et de la connaissance des règles : les premières parties sont plus longues, les groupes expérimentés terminent plus vite. Mise en place et explication des règles ne sont pas comprises.
Le catalogue indique Nations at War: White Star Rising à partir de 16 ans. C’est la recommandation de l’éditeur ; elle tient compte de la lecture nécessaire, de la complexité des règles et des petits composants, pas seulement du thème. Les plus jeunes peuvent souvent participer avec l’aide d’un adulte : vérifiez l’âge indiqué sur votre édition et tenez compte de l’expérience de votre groupe.
Nations at War: White Star Rising obtient une note de complexité de 2,6 sur 5 auprès des joueurs de BoardGameGeek, ce qui en fait un jeu plutôt léger. Cette note reflète la quantité de règles, de planification et de décisions qu’exige une partie typique. Prévoyez une explication plus longue pour les jeux exigeants et utilisez un guide de préparation avant la soirée.
Nations at War: White Star Rising appartient à ces catégories : Wargame et World War II. Ses principales mécaniques sont Hexagon Grid et Chit-Pull System. Les catégories décrivent le thème et l’univers d’un jeu, tandis que les mécaniques décrivent ce que les joueurs font réellement pendant leur tour. Chaque mécanique mène à une page du catalogue avec des jeux similaires.
Les auteurs crédités pour Nations at War: White Star Rising sont : Mark H. Walker. Ces crédits proviennent des données publiées du jeu et désignent les personnes responsables de sa conception, et non les illustrateurs ou les éditeurs. Les pages d’auteurs sur MeepleRules regroupent les autres titres des mêmes auteurs, ce qui est utile lorsqu’un jeu vous plaît et que vous en cherchez de similaires.
Le catalogue présente Nations at War: White Star Rising comme un jeu de base. Il se joue seul avec le matériel contenu dans la boîte et ne nécessite aucun autre titre. Les extensions, s’il en existe, y ajoutent du contenu ou des règles et sont répertoriées séparément dans le catalogue, avec un lien vers ce jeu de base.