7th Fleet: Modern Naval Combat in the Far East
Pozycja w BGG
BGG #5656
Ocena BGG
7,3

7th Fleet: Modern Naval Combat in the Far East

1987

Pomoc w zasadach gry 7th Fleet: Modern Naval Combat in the Far East

Zrozumiałe wyjaśnienia tur, efektów kart i spornych sytuacji z odnośnikami do oficjalnych źródeł i zapisaną historią pytań.

  • 1–2 graczy
  • 60–1200 min
  • 12+
  • Złożoność 3,6/5

Dla 1 gracza

Asystent zasad gry 7th Fleet: Modern Naval Combat in the Far East

Co chcesz wiedzieć?

Odpowiedzi pochodzą z oficjalnej instrukcji, ze stroną do sprawdzenia.

7th Fleet: Modern Naval Combat in the Far East to gra planszowa wydana w 1987 roku dla 1–2 graczy, z rozgrywką trwającą 60–1200 minut i dla osób od 12 lat. Projekt gry: Joseph M. Balkoski. Główne mechaniki: Dice Rolling, Hexagon Grid i Simulation.

Dodatki

Podobne gry

O grze

Po angielsku

The third in the Fleet Series of 1980's era naval warfare, 7th Fleet's focus is the Pacific ocean from the Sea of Okhotsk to the northern Philippines and from the coast of China to Guam. Hexes are approx. 45 nautical miles across. Players maneuver task forces of ships and submarines along with air wings to attack the opposing force. All ships, subs, and aircraft have various ratings for surface-to-surface missile, anti-air, area anti-air, anti-sub, close defense, air-to-air, and torpedo combat as well as defense, movement, and detection ratings (subs only). Units include numerous aircraft, ships, and sub types from mainly the US, Japan, Soviet Union, and China as well as miscellaneous units from Canada, Vietnam, North and South Korea, and Australia—everything from F-15s to Romeo subs to Nimitz carriers. Each 8-hour game turn is broken into 3 distinct phases (sub, surface, and air) and each player takes turns choosing which phase they wish to conduct. Ex. if the US player chooses "Air", they conduct all bombing, shipping strikes, anti-sub, and interception actions for all their aircraft. Players also use their units to attempt to "detect" enemy forces so that an attack can be made. Ships and aircraft are always detected once a unit moves close enough to them, but players have to roll to try to detect subs. Optional rules include nuclear weapons and logistics. About 15 scenarios are included which range from about 90 minutes to 3 or 4 hours. Several campaigns are included which can take days to play out.

Wydawcy

  • Hobby Japan
  • Victory Games (I)

Pytania i odpowiedzi

Według katalogu 7th Fleet: Modern Naval Combat in the Far East obsługuje od 1 do 2 graczy. Ten zakres odpowiada liczbie graczy podanej przez wydawcę, więc grę można przygotować dla dowolnej grupy w jego granicach. Przygotowanie, niektóre zasady i punktacja mogą jednak różnić się w zależności od liczby graczy; dokładną konfigurację sprawdź w instrukcji swojego wydania.